La Maldición del Ganshoggr: conversión a Dragonbane
Conversión de la Maldición del Ganshoggr de Errant a Dragonbane
Esta es una conversión no oficial de la excelente aventura "The Curse of the Ganshoggr" por Gus L. que pueden bajar aquí.
1. Tiempo
Errant Dragonbane
Downtime Turn 1 mes
Travel Turn Shift (4 – 6) horas
Exploration Turn Stretch (10 – 15 minutos)
Initiative Turn Round (10 segundos)
2. Dinero
La diferencia no es importante, dado que lo jugamos como una one shot. Pero cada valor fue convertido. Si bien el valor de la plata y el cobre difiere, en general el valor del oro en Dragonbane y Errant es relativamente parecido.
3. Espacios, Pesos y Medidas
Cada espacio en Errant equivale a ½ espacio en Dragonbane. Así 2 slots equivalen a 1 espacio/peso en Dragonbane.
1 pie (foot) equivale a 30 cm.
3 pies (feet) equivale a 1 metro.
1 libra equivale a 0.5 kg.
2 libras equivalen a 1 kg.
Se recomienda redondear hacia arriba.
P. ej. 5 lb = 3 kg; 20 pies = 7 metros.
Platos
Plato |
Dragonbane |
Pata de Ganso Asada |
+1 HP por cada punto de CHA sobre 10 antes de la Marca del Caníbal (min 1). |
Estofado especiado |
Si un personaje declara un movimiento, cualquier ataque esa ronda tiene un Boon. |
Guiso del Recolector |
Todas las tiradas de resistencia a efectos se hacen con un Boon, así como Evade y Parry. |
Marca del Caníbal: -3 CHA
4. Campeones
Greyfeather (Gris) [Npc]
STR 17 CON 16 AGL 17 INT 10 WIL 19 CHA 10
DB STR D6 DB AGL D6 MOV 12 HP 34 WP 26
Dodge 15 Armor 5 (escamas + casco)
Ataques:
Martillo de guerra 16 (2D6+D6)
Especial:
>Inmune a las armas de filo.
>No hace ataques, si recibe daño hace un ataque gratuito a quien la daño.
> Dos veces por ronda, si un aliado recibe daño, se mueve e interpone, recibiendo el daño en vez de su aliado.
> Armadura de Escamas Centelleantes: mágica. El primer ataque de cada ronda hacia ella es con Bane. Peso 1.
El Caballero Rubí (Rojo) [Npc]
STR 17 CON 16 AGL 17 INT 10 WIL 19 CHA 10
DB STR D6 DB AGL D6 MOV 8 HP 24 WP 26
Dodge 15 Armor 6 (placas)
Ataques:
Estoque 16 (1D10+D6)
Especial:
> Si hace 14 o más de daño, mata a su objetivo instantáneamente.
> Siempre actúa primero (se considera como un "cero" en su carta).
> Estoque Dorado: mágico, -2 a la armadura de su objetivo (min 1).
Totter El Inevitable [Npc]
STR 14 CON 17 AGL 14 INT 10 WIL 19 CHA 8 (10)
DB STR D4 DB AGL D4 MOV 14 HP 18 WP 19
Dodge 15 Armor 7 (ropa + yelmo)
Ataques:
Espada 12 (2D6+D4). Puede hacer 3 ataques por turno, pero no puede atacar más de una vez al mismo objetivo.
Especial:
> Yelmo Inevitable: mágico, Yelmo con forma de calavera. Su usuario recupera 1 HP por ronda, porque el yelmo absorbe el dolor. Reduce CHA en 2. Si el casco es removido, las heridas del usuario se vuelven a abrir y recibe 4D6 de daño.
5. Trollock
Mucasius El Verde [Monstruo]
Ferocidad 1 Tamaño Large WIL 18
MOV 10 Armor - HP 52 Dodge 15
Ataques:
Patada (2D6) c/una (x2)
Mordida (2D8), es chupado y masticado, tirada de salvación de STR o recibe 2D8 extra.
Especial:
> Regenera D6 HP x ronda.
> Si muere, se regenerará de la muerte en D6 x 10 minutos.
> Inflamable: daño hecho con fuego o ácido no regenera, suma un D6 y obliga a una tirada de WIL (Terror) con Bane.
6. Shrine
Santuario: Hundido en el fangal, el campanario ladeado, el techo medio derrumbado. Un fino hilo de humo escapa por entre las tejas cubiertas de musgo. El santuario está habitado por un grupo de nobles Cygnitates deshonrados, con pelucas enredadas con ramitas, sedas rasgadas y armaduras de desfile desgastadas. La campana de plata ennegrecida del santuario (220 po, peso 1) descansa entre los escombros hundidos del altar, salpicados de hongos.
Nobles Cygnitates: Fugitivos y rebeldes partisanos que se oponen a Sigtrygg II y a la Línea Ánsar. Hablan con la dicción refinada de cortesanos, pero sus conversaciones son las de bandidos vulgares que se deleitan en placeres sádicos. Pueden ser sobornados con 400 po en tesoros para mantenerse pacíficos y permitir el saqueo de la “inútil” campana del santuario. Se tornarán hostiles si descubren que el objetivo de la Compañía es matar al Ganshoggr.
Nobles Cygnitates [Npc]
STR 12 CON 10 AGL 14 INT 8 WIL 12 CHA 10
DB STR - DB AGL D4 MOV 8 HP 12 WP 12
Dodge 10 Armor 2 (ropa + rodela)
Ataques:
Espadin 13 (D10)
Daga 12 (D8)
Skills:
Acrobratics 12
Awareness 10
7. Ganshoggr
Ganshoggr [Monstruo]
Ferocidad 2 Tamaño Huge WIL 19
MOV 24 Armor 6 HP 100 Dodge 15
Ataques:
Patada (1D10) c/una (x2)
Pico (2D10), si hace más de 12, saca un miembro: 1-2 brazo; 3-4 pierna; 5-6 cabeza.
Alas: si el Ganshoggr tiene más de 75 HP, bate sus alas, esto lo hace inmune a misiles hasta la próxima ronda, obliga a una tirada de salvación de AGL o cae al suelo y recibe 2D6 de daño. 10 [m] de efecto.
Especial:
> Regenera 10 HP x ronda.
> Cualquier criatura asesinada por el Ganshoggr vuelve en 10 minutos recuperado a todo su HP (salvo miembros perdidos) con su alma encadenada a la criatura. Se va con los otros a la cripta.
Debilidades: Jugadores astutos pueden descubrir las siguientes debilidades y aprovecharlas.
>Campanas: Una campana de santuario que suene fuerte impide que el Ganshoggr regenere y hará que reciba daño normalmente.
>Coronas: El Ganshoggr lleva puestas nueve coronas tomadas de los Reyes Ánsar. Cada corona que se le quite reduce su regeneración en 1 y su HP en 10. Las coronas pueden ser robadas, pero el Ganshoggr perseguirá a los ladrones. Si se le ofrece un objeto brillante y grande, debe entregar una corona; cada objeto debe ser de distinto tipo, y solo se pueden sacar hasta 4 coronas de esta manera. Intentar arrebatarle coronas al Ganshoggr mientras está despierto es una locura: el Ganshoggr obtiene un ataque de oportunidad gratis con su pico contra quien lo intente, luego el ladrón debe hacer un chequeo de STR para lograr recuperar la corona.
8. Trophy Tree
Cuerno de Cobre Repujado: Soplar este cuerno de 2.5 metros de largo será respondido inmediatamente por un grito grave desde el subsuelo. El Ganshoggr llegará en 1 Stretch (10 minutos), desplazando la losa de piedra en el Área 2. Peso 5.
9. Stone Crevasse
Losa de Piedra: Solo la fuerza del Ganshoggr, o cables, aparejos y una hora de trabajo por parte de al menos diez personas fuertes (con un total de STR 110) pueden mover la losa. Debajo de la losa, hay un pasaje ancho y empinado que conduce directamente a la guarida del Ganshoggr (Área 9). La bestia emerge de aquí y, aunque repone la piedra antes de volar, dejará el túnel abierto durante el tiempo que dure cualquier combate.
10. Candle Shrine
Brillo de oro: Hay monedas debajo de las miles de velas aquí (4.100 pc, 1.400 pp, 500 po). Se necesitan 8 Stretch (2 horas) para sacar todas las monedas. Los dioses Ánsar maldecirán a quienes saqueen el santuario (reciben doble daño de espadas) a menos que se devuelvan el doble de las monedas tomadas. Saquear también enfurecerá al Guardián del Santuario, quien correrá aullando hacia las Criptas Subterráneas (Área 5) y regresará en 2 Stretch (20 minutos) con 2D6 Esclavos del Ganshoggr.
Guardián Del Santuario [Monstruo]
Ferocidad 2 Tamaño Normal WIL 13
MOV 10 Armor 1 HP 18 Evade 11
Ataques:
Mano Espectral (1D4), ignora armadura.
Especial:
> Regenera 5 HP x ronda a menos que su cráneo sea quemado y ritualmente profanado.
11. Hall of Pillars
Puertas Rojas: De madera maciza, reforzadas con bronce martillado y esmaltadas de un rojo brillante (chequeo de STR para abrir). Están cerradas con tres cerraduras diferentes (cada cerradura es de un tipo distinto y debe ser forzada por separado, pero todas se abren con la llave oculta en las vestimentas del Guardián del Santuario). Forzar las puertas alertará a los habitantes de las Criptas Subterráneas (Área 5).
Altar Esmaltado: Cálidamente iluminado por seis velas del grosor de una muñeca, envueltas en cera negra y colocadas en candelabros de plata ennegrecida (40 po, peso ¼ cada uno). Sobre el altar hay una hoja de pluma, y cualquier espada colocada sobre el altar se transformará en una hoja de pluma en un Shift (6 horas). Abrir el armario del altar revela una puerta de 1 metro cuadrado. Debajo hay un pozo que conduce a una escotilla oculta en el techo de la Tumba del Conquistador (Área 6).
Hoja de Pluma: Una pluma divina (sin peso) del tamaño de una espada corta. Es un arma mágica mediana, pero se deshace después de una batalla. Las tiradas de ataque con una hoja de pluma no pueden tener Bane.
12. Undercrypts
Esclavos Del Ganshoggr [Monstruo]
Ferocidad 1 Tamaño Normal WIL 20
MOV 6 Armor - HP 9 Dodge 15
Ataques:
Arma (D8)
Especial:
> Inmune a efectos que afecten a criaturas vivas o alteren la mente.
> Actúan lento (siempre actúan últimos en la ronda).
Nichos: criptas de piedra destrozadas, huesos, y nidos de trapos cubiertos de pus y sangre llenan estos nauseabundos nichos. Una búsqueda entre los escombros revelará una cabeza de hacha de plata bendita (Peso ¼, 800 po), y una coraza de malla fina hecha de cobre de montaña incorruptible (Peso 2, 4.000 po, AR 6).
Encuentros Aleatorios
En cada sala más allá de las Undercrypts (Áreas 6-10), se lanza el Dado de Evento.
Si el resultado del Dado de Evento es un Encuentro (1), se lanza un d6. Hay 1 posibilidad en 6, pero esta posibilidad aumenta en 1 cada vez, de que el Encuentro sea con un Rey Fantasma. De lo contrario, el encuentro será con un grupo de 1D6 Esclavos (ver Área 5). Los Esclavos serán hostiles a menos que el Grupo pueda inventar una historia creíble de cómo sirven al Ganshoggr.
Dado de Evento
1 |
Encuentro* |
2 |
Atraso (descanso o fatiga) |
3 |
Uso de recursos (luz o comida) |
4 |
Efecto local |
5 |
Pista de encuentros futuros |
6 |
Nada (libre de efectos) |
*Nuevo D6, 1 en 6 de encontrar el Ghost King (cada vez aumenta en 1).
Efectos Locales
1 |
Un viento apestoso y desagradable sube desde abajo: el hedor a vegetales podridos del Ganshoggr. |
2 |
Susurros siniestros siseando desde la oscuridad, exigiendo el robo de las coronas del Ganshoggr. |
3 |
El sonido amortiguado de campanas de santuario distantes. |
4 |
Visiones de una víctima gritando mientras es destripada en un árbol manchado de sangre. |
5 |
Las estatuas de porcelana (Área 6) se mueven robóticamente hacia diferentes nichos, ignorando a cualquier intruso; el rechinar de sus engranajes resuena por todo el Túmulo. |
6 |
El Ganshoggr se despierta por un momento, ajustándose en su montón. |
Rey Fantasma [Monstruo]
Ferocidad 2 Tamaño Normal WIL 18
MOV 10 Armor - HP 38 Dodge 15
Ataques:
Toque maldito (1D8). Si la víctima recibe daño del toque, recibe 1D4 de daño extra a cualquier daño que reciba en el futuro hasta que la maldición se rompa.
Especial:
> Inmune a todos los ataques que no sean mágicos o de armas mágicas, armaduras no mágicas no absorben daño de su Toque.
El Rey Fantasma aparece como un señor de la guerra Ánsar flotante y transparente. Pedirá que se recupere su corona del Ganshoggr. Si se le entrega una corona (cualquiera servirá), bendecirá el arma de quien la entregó, convirtiéndola en un arma embrujada.
Arma Embrujada: envuelta en escarcha mágica, cualquier cosa que sea dañada por ella queda congelada. Las tiradas de ataque de una criatura congelada tienen Bane hasta el final de la siguiente ronda.
13. Tomb of the Conqueror
Azulejos: Los azulejos son hexágonos de porcelana uniformes. En las paredes y en el suelo, en un radio de 2 metros cerca de las paredes, están esmaltados para mostrar el paraíso del Pueblo Lechuza en azul cobalto. Los azulejos que rodean el sarcófago de piedra roja por 7 metros son rojos con un esmalte de hierro brillante. Peso superior a 3 kg sobre los azulejos rojos activará las estatuas de porcelana.
Tumba de Piedra Roja: Un bloque de kinnabari rojo lechoso, la tapa esculpida por la mano de un genio en la forma de una reina ganso-regia, sosteniendo una balanza llena de monedas en una mano y un cráneo humano en la otra. La tapa se puede mover con cuatro trabajadores regulares (con un total de STR 40) en 1 Stretch (10 min), lo que la haría romperse en el suelo. Dentro están los restos momificados de la reina, su rostro cubierto por una máscara mortuoria de oro sólido con ojos de marfil y lapislázuli (¼ peso, 8.000 po), vestida con un sudario de eslabones de cadena plateados (¼ peso, 2.000 po), y sosteniendo una lanza con una asta de oro y punta de obsidiana pulida: la Lanza de Llama Castigadora.
Lanza de Llama Castigadora: Arma de tamaño mediano, mágica. Estalla en llamas, dando un Boon a las tiradas de ataque, cuando está en presencia de cualquiera que haya traicionado un juramento.
Nichos: Los nichos a ambos lados de la puerta están revestidos con mosaicos del Pueblo Lechuza dedicados al estudio en las vastas bibliotecas de la Belipotencia. Si se golpea la pared trasera del nicho sur, se percibe un espacio vacío detrás. Al mirar de cerca el mosaico, se revelan tres figuras de ganso entre los búhos, comportándose inapropiadamente (bebiendo, durmiendo y limpiando sangre de una espada). Si se presionan las tres figuras al mismo tiempo, una puerta secreta se desbloquea, revelando una escalera oscura que conduce a la Primera Tumba (Área 10).
Estatuas de porcelana: Guerreros estrigiformes de porcelana blanca y azul de 4 metros de alto, tributo al poder de los antiguos Ánsares de las ciudades-estado de la Sabia Belipotencia. Cuando se animan, sus ojos emiten chispas azules mientras gritan con el sonido chirriante de ruedas rechinantes. Solo descansarán cuando la habitación esté vacía de vida durante 3 Stretchs (30 minutos).
Coloso Strigiforme [Monstruo]
Ferocidad 2 Tamaño Large WIL 20
MOV 18 Armor - HP 34 Dodge 15
Ataques:
Glaive (2D8). Si hace 16 o más de daño, descabeza inmediatamente a su víctima.
Especial:
> Inmune al fuego y efectos que alteren la mente.
> El daño perforante se divide en 3 (redondeando hacia abajo).
> Actúan lento (siempre actúan últimos en la ronda).
14. Ghost Maze
Susurros y llanto: Los espíritus inquietos de antiguos Goskarls, príncipes, damas y reyes están atrapados en el laberinto. Sus llantos incesantes y murmullos frustrados forman un susurro que llena toda la cámara.
Cualquiera que escuche los susurros podrá oír a los fantasmas de la élite Ánsar exigiendo, con imperiosa indiferencia, ser liberados. Si se les niega, poseerán al oyente (con una tirada de salvación de WIL para resistir), para derribar los huesos tallados con runas y luego salir violentamente del cuerpo (tirada de salvación de WIL o morir). Si se les ignora, los fantasmas se manifestarán como un enjambre enfurecido de Karls fantasmas que exigirán la libertad cuando el grupo esté a mitad del laberinto y atacarán a quienes no cumplan.
Huesos tallados con runas: 25 fetiches hechos de calaveras y huesos largos de ganso, tallados con líneas onduladas y runas plateadas ominosas (peso ¼, 80 po cada uno) que parecen retorcerse con cualquier luz. Estos atrapan y confunden espíritus y criaturas inmateriales en el laberinto. Si al menos 15 se retiran, rompen o lanzan al suelo, los fantasmas serán liberados, escapando hacia el pantano.
Cortesanos Fantasmales [Monstruo]
Ferocidad 2 Tamaño Normal WIL 18
MOV 12 Armor - HP 27 Dodge 15
Ataques:
Toque Gélido (1D10). Si hace daño a su víctima, debe hacer una tirada de CON. Si falla, gana la condición de Exhausted y queda congelado por 2 rondas.
Especial:
> Inmune a todos los ataques que no sean mágicos o de armas mágicas, armaduras no mágicas no absorben daño de su Toque.
15. Lair of the Ganshoggr
Ganshoggr: Ausente por la noche, durante el día el Ganshoggr duerme, soñando con destrucción y desdicha. Si es despertado, atacará a menos que se le ofrezca un objeto grande y brillante como tributo. Si descubre que alguna corona o campana ha sido tomada, atacará sin detenerse. No perseguirá a los intrusos, pero se retirará al exterior si es atacado desde una distancia que no puede alcanzar.
Un ladrón cuidadoso puede arrebatar coronas (4.000 po, peso ¼) del Ganshoggr dormido, pero hacerlo sin despertarlo requiere un chequeo de Sleight of Hands para robar la primera corona, y aumentará en 1 Bane por cada corona adicional.
Tesoro Brillante: Una pila de metal brillante manchada con la suciedad del Ganshoggr. El tesoro consiste casi en su totalidad de campanas aplastadas, oxidadas, manchadas de cardenillo y empañadas (40 pp por 1 peso de campanas rotas, hasta 4.000 pp), aunque las que están en la parte superior de la pila son más nuevas e intactas, y se pueden tomar fácilmente sin despertar al Ganshoggr. Escarbar entre las campanas viejas revelará los siguientes objetos de valor, uno por Stretch (15 min), pero también tiene una probabilidad acumulativa de 1 en 6 por Stretch de despertar al Ganshoggr.
1 |
Campana de plata (2.000 po, peso 1) |
2 |
Brazalete de oro (4.000 po, peso ¼) |
3 |
Masa de monedas fusionadas (8.000 po, peso 2.5) |
4 |
Empuñadura de espada plateada (800 po, peso 1.5) |
5 |
Pectoral de plata con runas (3.200 po, peso ½) |
6 |
Campana de oro (10.000 po, peso 1) |
Dreki Podrido por la Edad: Madera de plata antigua, desmoronándose con podredumbre seca en los bordes, pero en gran parte firme. La proa contiene los huesos de un rey marino Ánsar, vistiendo una cota de malla podrida y sosteniendo una espada corroída por el óxido. El Ganshoggr le ha robado la corona, pero en sus brazos aún permanecen tres brazaletes de oro (2.000 po, peso ¼ cada uno) y cinco aros gruesos de plata (800 po, peso ¼ cada uno).
16. First Tomb
Piscina: La piscina de 5 metros de profundidad está maldita; mientras brille en azul, su superficie se convertirá en hielo marino grueso una vez que alguien la cruce, atrapando a quienes estén debajo para que se ahoguen. El hielo requiere 60 puntos de daño de fuego o armas adecuadas para romperse y se reformará a su máxima resistencia cada vez que otra persona entre en el agua. Los que estén bajo el hielo sufrirán tanto por ahogamiento como por el frío mortal del agua, recibiendo 1D8 de daño por ronda (tirada de salvación CON para reducir el daño a la mitad).
Una vez que el hielo se forma, tarda un día completo en derretirse completamente, pero solo un Shift (4 horas) para volverse demasiado delgado para caminar sin romperse (caer en la piscina puede desencadenar la maldición).
Sarcófago de Mármol: Quitar la tapa ornamentada de este sarcófago tomará dos personas fuertes (22 STR en total) 2 rondas (20 seg). Dentro están los huesos del primer Rey Ánsar, su equipo de guerra oxidado, un cristal de adivinación cubierto de runas incrustado en oro (8.000 po, peso ½) y la Corona de los Cygnitates (12.000 po, peso ¼).
Pictogramas: Barcos largos, carros, espadas, gansos armados y coronas en un patrón repetitivo. Al ser cruzados o pisados, cada pictograma emitirá una tenue luz azul del mismo tono que la piscina; si se cruzan o pisan nuevamente, la luz se apagará. Si se pisa una corona mientras ningún otro pictograma está iluminado, brillará con luz azul y la piscina se atenuará drásticamente; una vez que cinco coronas hayan sido iluminadas, el resplandor de la piscina desaparecerá.
Corona de los Cygnitates: Arcos inclinados de platino y oro con cuentas de cristal. La corona está habitada por el fantasma del último Rey Cygnitate: Rara Avis XXII. El fantasma poseerá a cualquiera que use la corona (tirada de WIL para deshacerse de ella antes de que el espíritu tome el control), transformándolos en un alto hombre cisne negro con mirada cruel y porte arrogante. Rara (Knight Champeon) inmediatamente comenzará a planear la recuperación de su trono e intentará reclutar al grupo para su propósito.
Si la corona se le da al Ganshoggr, este se transformará en una bestia gigante de cisne negro, poseída por el espíritu de Rara, que se apoderará del trono en cuestión de semanas. Rara será un peor rey que Sigtrygg II, reemplazando el aventurerismo militar con un desenfreno sádico y un deseo inextinguible de venganza contra los gansos.
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