Monstruos

    Al leer módulos de horror, especialmente de la Llamada de Cthulhu, a menudo tengo la impresión de que los monstruos han perdido su esencia. Esto puede deberse en parte a la sobreexposición, como es el caso de Cthulhu mismo, pero también siento que se ha perdido su motivo o tema. Los monstruos y los elementos que los componen responden a los miedos y ansiedades tanto de nuestra especie en su conjunto como de los individuos que la conforman. Es por eso que encontramos motivos universales, pero con giros o adaptaciones del tema que están directamente relacionados con la cultura del narrador y su audiencia. Desde tiempos inmemoriales, las historias de horror han tenido como objetivo enseñarnos y confrontarnos con nuestros miedos, ansiedades y las realidades del mundo de una manera segura, haciéndonos reflexionar y anticipar los peligros que nos rodean. Esto se aplica a libros, cuentos, historias orales, cine, televisión y, más recientemente, juegos de rol. Los juegos de rol representan el epítome de este propósito al permitirnos literalmente enfrentar, en una situación hipotética, estos monstruos que nos aterran desde los albores de la humanidad. 

    El problema que percibo es que esta desconexión entre el monstruo y su origen y moraleja se ha vuelto más pronunciada al introducir estos monstruos en la cultura popular, adaptándolos a innumerables contextos que los desconectan por completo de su motivo original. No considero que el cambio de contexto sea necesariamente malo; de hecho, muchos mitos y monstruos que parecen muy diferentes en otras culturas no son más que reinterpretaciones de los mismos motivos y monstruos según la cultura en la que se insertan, o bien se utilizan para reforzar una parte específica del motivo. Además, se mezclan diferentes motivos en nuevos monstruos, según las sensibilidades de la sociedad que les da vida.

    Para explicar mejor el motivo de un monstruo y la moraleja asociada a ese motivo, divido los monstruos en tres grupos. Al referirme a monstruos, también me refiero a elementos y eventos naturales personificados que pueden formar parte de una entidad o ser entidades independientes por sí solas.

    El primer grupo lo conforman los monstruos de nuestra memoria memética. Estos personifican los miedos más básicos e instintivos. Son miedos que están vinculados a nuestra memoria colectiva, que trasciende incluso a la humanidad y se remonta a nuestros ancestros más primitivos. En este grupo encontramos elementos como la noche y la oscuridad, que son momentos en los que ocurre gran parte de los relatos de horror y misterio. Es cuando no podemos ver claramente a nuestro alrededor y desconocemos la amenaza que nos acecha. Otro motivo típico de este grupo son las serpientes y los reptiles en general. En muchos mitos e historias, los reptiles desempeñan el papel de enemigos, ya sea como la serpiente del Paraíso o el omnipresente dragón. Estos animales siempre son vistos como peligrosos y mortales. Incluso cuando un narrador quiere aumentar la peligrosidad o la inquietud de un ser, le añade elementos "reptilianos" para intensificar la sensación de amenaza. Este miedo a los reptiles lo hemos heredado de nuestros antepasados lejanos, anteriores incluso a la aparición del hombre y de los primates. Las serpientes eran uno de los principales depredadores de los monos y, por lo tanto, de nuestros ancestros. También encontramos en este grupo personificaciones de elementos y versiones exageradas de animales, como el cuero.

El segundo grupo se relaciona con la ansiedad social. A medida que los grupos humanos evolucionaron y sus relaciones sociales, lenguaje e historia se volvieron más complejos, surgieron los mitos como una forma cuasi lúdica y segura de enfrentar las tensiones, los miedos, las ansiedades y los peligros de la vida humana en el ámbito social. En este grupo encontramos una gran variedad de mitos y monstruos que varían en su complejidad y a menudo mezclan elementos y motivos tanto de este grupo como del primero. Aquí podemos encontrar motivos relacionados con la muerte, la sexualidad, la ansiedad ante el desarrollo tecnológico, las tensiones sociales y la guerra. Ejemplos clásicos de monstruos en este grupo son Frankenstein, que representa el temor a nuestros propios avances técnicos; Godzilla, que encarna el miedo a la energía nuclear y sus repercusiones; los fantasmas, que reflejan nuestro miedo inherente a la muerte; los extraterrestres, que tienen diversos motivos dependiendo del contexto, como el miedo al enemigo durante la Guerra Fría, la insignificancia de la humanidad frente a la inmensidad del cosmos, o bien como una herramienta para aliviar (y probablemente desviar la atención de) la tensión causada por regímenes represivos y cambios sociales; el yeti, como representación de los peligros del mundo natural, etc. En este grupo encontramos la mayoría de los monstruos y encarnaciones del horror en la literatura, como por ejemplo H. P. Lovecraft.

    Por último, el tercer grupo se compone de los jumpscare. Aquí incluyo a todos los monstruos que no representan un motivo en particular, sino que son simplemente elementos utilizados para asustar momentáneamente, al igual que los sustos repentinos o jumpscares en las películas. Estos monstruos funcionan únicamente al presentar características inmediatamente amenazadoras, como garras, armas, dientes afilados, gran tamaño, etc. Estos monstruos resultan bastante superficiales y unidimensionales, ya que carecen de simbolismo, motivo o agenda. En la literatura, el cine y los juegos, estos monstruos cumplen una función dentro del contexto de la historia, donde lo importante son los personajes principales y su interacción, y no la amenaza en sí.

    Es importante tener en cuenta que muchos monstruos de los grupos anteriores pueden tener elementos de peligro inminente y amenazante, pero su motivo trasciende dichos elementos. Por otro lado, considero que la banalización de los monstruos y del horror, a través de la sobre saturación y la descontextualización descuidada de muchos de ellos, hace que pierdan efectividad. Un claro ejemplo de esto se puede observar en el cine, donde la explotación comercial ha convertido a monstruos como Frankenstein o el Hombre Lobo en caricaturas unidimensionales de su motivo original (aunque existen excepciones a esto, y se han realizado excelentes adaptaciones contemporáneas de estos y otros monstruos que han sido banalizados). Lo mismo ocurre con muchas aventuras de juegos de rol de horror. Los Profundos, los retoños de Shub-Nigurath y las innumerables formas de sectarios y cultistas se han convertido en clichés repetitivos y vacíos, sin un motivo, forma o interés claro. Aunque hay excepciones, incluso dentro de esas excepciones, a menudo los motivos no se desarrollan adecuadamente y pasan desapercibidos, quedando relegados al simple susto repentino. Esto es especialmente evidente con los monstruos de los mitos que no son obra de Lovecraft, donde el uso excesivo del jumpscare es constante. Considerando que gran parte de los bestiarios y módulos de la Llamada de Cthulhu los incluyen, esta falta de motivo se ha generalizado. Al final, estos monstruos se convierten en una excusa para que los investigadores investiguen, añadiendo una amenaza, pero sin aportar un trasfondo o un contexto cultural y temático a la historia más allá de un vago concepto de "horror cósmico" que tiene poco de cósmico y mucho más de slasher-pulp.

    Sin embargo, no quiero decir que no se deba o no se pueda recontextualizar a los monstruos, incluso modificando por completo sus motivos. Por ejemplo, he visto casos en los que los Profundos se utilizan con motivos diferentes, como los secretos de nuestros antepasados y su legado genético, la avaricia y el precio que se paga por el oro, la manipulación genética, la sexualidad, la endogamia, entre otros. En el libro "Stealing Cthulhu" de Graham Walmsley (que recomiendo encarecidamente), el autor y los comentaristas (Kenneth Hite, Gareth Hanrahan y Jason Morningstar, otros expertos en el tema) ofrecen diversas formas y recomendaciones para recontextualizar los motivos y monstruos creados por Lovecraft, con el objetivo de mantener el espíritu y los motivos asociados al horror cósmico, pero evitando caer en la repetición y el cliché que terminan vaciando a los monstruos de su motivo y, en última instancia, de su efecto.

    En resumen, mi objetivo no es afirmar que la mayoría de las aventuras de la Llamada de Cthulhu y juegos similares sean simples copias baratas y sin contenido, sino más bien alertar a los directores de juego (y a los autores) sobre la importancia de comprender el motivo o tema de un monstruo, ya que esto nos permite explicar el porqué de sus características y el efecto que nos causa. Incluso si el motivo original del monstruo no nos interesa o lo recontextualizamos, debemos comprender o al menos intuir su origen para poder transmitir el efecto y el horror de su significado, al igual que lo hicieron nuestros ancestros alrededor del fuego. Invito a los directores de juego a ir más allá del nombre y la descripción de los monstruos, y a entender qué simbolizan o qué queremos que simbolicen. A, en módulos en que el monstruo no tenga un motivo o temática, crearle uno de acuerdo con nuestro instinto e impresiones. Debemos evitar crear monstruos que se limiten a asustar momentáneamente, sin tener una relevancia duradera. Y, sobre todo, debemos evitar "disneyficar" o, en otras palabras, sanitizar a un monstruo. Si ciertas cosas nos perturban, nos causan horror y ansiedad, es porque ese es su objetivo: permitirnos abordar su significado de manera segura y controlada.

Gran parte de mi inspiración para esta reflexión viene de Monstrum de la Dra. Emily Zarka, Encuentros con Extraterrestres en Chile de Sebastian von Kleist y Stealing Cthulhu de Graham Walmsley.

En otros temas, quiero recordarles que tengo un Substack donde mis desvaríos son sobre juegos de mesa, política y otras cosas que me interesan. Pueden ir aquí o desde el link en el menú a la izquierda.

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