GURPS The Abhorrent Six

The Abhorrent Six es una aventura para juegos OSR (originalmente para Frontier Scum, un derivado de Mörk Borg ambientado en el Viejo Oeste) que fue lanzada recientemente en este kickstarter. Este es un modulo que mezcla muy bien los temas clásicos de peliculas de spaghetti western con temas de horror fantastico y humor negro (mal que mal es un derivado de Mörk Borg). El módulo es muy entretenido pero hay que tener en cuenta que, al igual que Mörk Borg, no hay que tomárselo “en serio”. En un aislado hospedaje a medio camino a la ciudad se encontrarán un grupo de 6 personajes antagonistas, poco confiables y extremadamente peligrosos. Pero ellos no son el único factor de peligro y horror en el lugar. Tras correrlo en un par de sesiones usando el sistema GURPS, vengo a dar mi opinión, mis recomendaciones y conversiones a GURPS.


Opinión

The Abhorrent Six se inspira directamente de The Hateful Eight de Tarantino, actuando como una especie de secuela o interpretación grimdark de esta. En mi experiencia, más allá de la motivación inicial de cada personaje, no se debe entregar mayor información respecto a la temática del módulo. Para hacer el llamado para jugadores simplemente lo describí como una aventura de western con toques de horror. Creo que dar mayor detalle arruinaria la sorpresa al encontrar los diferentes peligros “externos”.

La duración de la aventura fue de dos sesiones y terminó en un TPK técnico (uno de los personajes técnicamente no está muerto, tampoco vivo). Cada sesión dura aproximadamente de 5 horas y usamos personajes totalmente pregenerados para ahorrar tiempo (recordar que usamos GURPS que tiene una creación de personajes bastante larga). Fui introduciendo los personajes a la historia a medida que la diligencia viajaba con encuentros aleatorios después de que unía cada personaje. Evité que fuese muy largo y en una hora ya estaban los 6 en el albergue. Esta primera sesión giró completamente en torno al argumento inicial y “transparente” de los hermanos Demingo y solo al final de la sesión apareció el primer elemento sobrenatural.

En la segunda sesión cambió el giró del argumento y tono de la aventura a puro horror, con encuentros con lo sobrenatural y muertes a destajo. Por suerte las muertes fueron dándose en forma paulatina y “natural” y ningún jugador sintió que fuese injusta, de hecho hasta entreteniéndose en la desesperación de un último intento por sobrevivir y fallando miserablemente las tiradas. Como buen juego OSR no hay un balance mecánico en los encuentros y depende mucho de la perspicacia e inteligencia de los jugadores para sobrevivir y vencer en los combates (y debo decir que los míos fueron bastante ocurrentes). Al final a pesar de que todos sucumbieron, terminamos con risas y entretenidos. Debo decir que fui algo más “violento” de lo normal debido a que debíamos terminar la aventura en esa segunda sesión, pero fácilmente se podría haber alargado una o dos más con encuentros menos peligrosos, pero no por ello fue un railroad (siempre tuvieron opciones de buscar salidas alternativas a los peligros).

En general es una aventura tipo sandbox en un contexto claustrofóbico, pero no por ello con pocas alternativas. Aparte de The Hateful Eight, me recordó también un poco a The Thing, con los peligros externos e internos siempre latentes. Totalmente recomendada para jugadores adultos con una buena dosis de humor negro.


Errores que cometí y recomendaciones

Cometí algunos errores menores de continuidad, pero en general no creo haber cometido ningún error que repercutió en la historia o entretención de los jugadores.

Sobre las recomendaciones la primera y más importante es estar preparado porque invariablemente el grupo se separará, en mi caso en 3 grupos. Es importante dar un tiempo equilibrado para cada grupo, en mi caso casa escena duraba alrededor de 10 a 15 minutos y traté de cambiar de grupo en cliffhangers para dejarlos expectantes de su turno. Hay que decir que incluso es recomendable separar el grupo, dado que 6 jugadores es difícil de controlar cuando todos quieren hablar o hacer cosas al mismo tiempo (me refiero a fuera del turno de combate). Otra recomendación importante es tener cuidado de usar los elementos sobrenaturales en el timing adecuado. En mi caso los usé como un elemento tipo “anti-deus ex machina”. La aventura tiene varios de esos elementos y pistas que pueden crear tensión dándoles atisbos a los jugadores de lo que ocurrió y ocurrirá en el lugar, en nuestro caso, como fueron solo dos sesiones, no hubo oportunidad de ver esas pistas, además que estaban muy ocupados confabulando entre ellos.

Una recomendación transversal y básica es leer la aventura completa, si bien está escrita perfectamente (sin muros de texto), al igual que mucho material OSR cada palabra escrita está allí porque es necesaria y aporta a la historia. Por otro lado las tablas aleatorias son cortas y no necesitan mucho trabajo, por lo que a diferencia de otras, las lanzaba en el momento necesario. En nuestro caso, al ser una aventura de dos sesiones vi innecesario dar experiencia. Copie las reglas de los ases, la suerte y el sombrero a GURPS y funcionaron bastante bien, aunque usaron poco los ases, pero mucho los sombreros.

El material es excelente, cada mapa entrega todo lo necesario para que el GM y los jugadores tengan una idea clara de todo. Lo único que eche de menos es la entrada exterior al sótano, que asumí por el lado izquierdo de la casa.


Finalmente The Abhorrent Six es una aventura muy entretenida de Western con horror y algo de gonzo. Creo que tiene mucha repetibilidad dado que tiene tantas opciones que ningún juego será igual. Si bien un grupo de 6 no es el más recomendable, creo que es necesario para darle el tono inicial a la historia. Altamente recomendable para GMs con y sin experiencia y que puede ser jugador en 2 o más sesiones.


Conversiones


Para la suerte aplique que Miserable evitaba recuperar HP al descansar. Las condiciones que suman o restan 1 las aplique directamente a cada habilidad.

Cada personaje es de 175 puntos.


El Alguacil

ST 12 HP 12 Vel. 7

DX 12 Per 11 Mov. 7

IQ 10 Will 11 SM 0

HT 12 FP 12 DR 0


Dodge 12 Thrust 1d6-1 Swing 1d6+2


Ventajas

Fearlessness 5

Legal Enforcement Powers


Desventajas

Berserk (12)

Duty (12)

Overconfidence (12)


Habilidades

Brawling 13

Detect-Lies 13

Fast-Draw (Pistol) 14

Fast-Talk 13

Guns (Pistol) 14

Guns (Rifle) 14

Interrogation 10

Intimidation 13

Riding (Equines) 13

Streetwise 11

Tracking 12


Inventario

Colt M1873 (14) 3d6-2

Winchester M1873 (14) 3d6+1

Cuchillo (8) 1d6

24 Fósforos

Sombrero


El Hermano

ST 12 HP 12 Vel. 6.5

DX 12 Per 11 Mov. 6

IQ 10 Will 10 SM 0

HT 12 FP 12 DR 0


Dodge 9 Thrust 1d6-1 Swing 1d6+2


Ventajas

Ambidexterity

Fearlessness 2


Desventajas

Enemy (Lawmen & Bounty Hunters) (9)


Habilidades

Brawling 14

Fast-Draw (Pistol) 15

Fast-Talk 11

Forced Entry 13

Gambling 13

Guns (Pistol) 15

Guns (Shotgun) 15

Intimidation 13

Knife 14

Knot-Tying 14

Pickpocket 10

Lasso 13

Lockpicking 11

Riding (Equines) 12

Sleight of Hand 14

Stealth 13

Smuggling 12


Inventario

Sombrero


El Bandido

ST 11 HP 11 Vel. 6

DX 11 Per 14 Mov. 6

IQ 13 Will 13 SM 0

HT 11 FP 11 DR 0


Dodge 9 Thrust 1d6-1 Swing 1d6+1


Ventajas

Ambidexterity

Fearlessness 2


Desventajas

Enemy (Lawmen & Bounty Hunters) (9)


Habilidades

Acting 15

Brawling 13

Carousing 13

Counterfeiting 14

Disguise 14

Fast-Draw (Pistol) 11

Fast-Talk 16

First Aid 16

Gambling 14

Garrote 14

Guns (Pistol) 14

Guns (Shotgun) 13

Intimidation 15

Persuade 14

Riding (Equines) 12

Stealth 13


Inventario

Colt M1873 (14) 3d6-2

Escopeta Remington (13) 1d6+1

Cuchillo (7) 1d6-1

Sombrero


El Cazarrecompensas

ST 12 HP 12 Vel. 5.75

DX 12 Per 12 Mov. 5

IQ 11 Will 11 SM 0

HT 11 FP 11 DR 0


Dodge 8 Thrust 1d6-1 Swing 1d6+2


Ventajas

Legal Enforcement Powers (Informal)

Outdoorsman 2

Reputation 1


Desventajas

Callous

Low Empathy


Habilidades

Animal Handling 10

Brawling 14

Carousing 9

Criminology 9

Current Affairs 13

Detect Lies 9

Fast-Draw (Pistol) 14

Fast-Talk 9

Forced Entry 14

Guns (Pistol) 14

Gurns (Rifle) 14

Guns (Shotgun) 14

Interrogation 10

Intimidation 13

Knife 14

Riding (Equines) 12

Search 13

Streetwise 8

Survival (Plains) 15

Tracking 16


Inventario

Colt M1873 (14) 3d6-2

Winchester 1873 (14) 3d6+1

Cuchillo (14) 1d6

Sombrero


El Forajido

ST 12 HP 12 Vel. 5.75

DX 11 Per 13 Mov. 5

IQ 11 Will 13 SM 0

HT 12 FP 12 DR 0


Dodge 8 Thrust 1d6-1 Swing 1d6+2


Ventajas

Acute Vision 2

High Pain Threshold

Less Sleep 3


Desventajas

Bloodlust (12)

Enemy (Lawmen & Bounty Hunters) (6)

Greed (12)


Habilidades

Acting 12

Animal Handling (Equines) 12

Brawling 13

Camouflage 13

Disguise 12

Fast-Draw (Pistol) 11

Fast-Talk 12

Garrote 14

Guns (Pistol) 14

Guns (Rifle) 14

Knife 14

Lasso 13

Riding (Equines) 12

Smuggling 13

Stealth 13

Survival (Plains) 15

Tracking 13


Inventario

Colt M1873 (14) 3d6-2

Spencer M1869 (14) 3d6+2

Cuchillo (14) 1d6

Sombrero


El Verdugo

ST 12 HP 12 Vel. 5.5

DX 11 Per 13 Mov. 5

IQ 12 Will 15 SM 0

HT 11 FP 11 DR 0


Dodge 8 Thrust 1d6-1 Swing 1d6+2


Ventajas

Fearless 2

Night Vision 1

Single-Minded

Unfazeable


Desventajas

Callous

Duty (Justice) (9)

Low Empathy

No Sense of Humor

Reputation -2


Habilidades

Brawling 13

Carpentry 14

Detect Lies 10

First Aid 14

Garrote 13

Guns (Pistol) 14

Holdout 13

Interrogation 12

Intimidation 18

Knife 12

Knot-Tying 13

Law 12

Mechanic (Execution equipment) 13

Performance 13

Physiology 12

Professional Skill (Execution) 16

Theology 12


Inventario

2x Colt M1873 (14) 3d6-2

Cuchillo (12) 1d6

Sombrero


Leo “el Líder” Demingo

ST 11 HP 11 Vel. 6.5

DX 11 Per 11 Mov. 6

IQ 11 Will 13 SM 0

HT 11 FP 11 DR 0


Dodge 9 Thrust 1d6-1 Swing 1d6+1


Ventajas

Combat Reflexes

Danger Sense

Daredevil

Hard to Kill 5


Desventajas

Bad Temper

Code of Honor (Outlaws)

Paranoia


Habilidades

Brawling 11

Fast-Draw (Pistol) 16

Gambling 11

Guns (Pistol) 16

Guns (Rifle) 14

Guns (Shotgun) 13

Holdout 11

Intimidation 13

Knife 12

Riding (Equines) 11

Stealth 11

Tracking 11


Inventario

Colt M1873 (16) 3d6-2

Cuchillo (12) 1d6-1

Sombrero


D. B. “the Reinsman” Rider

ST 11 HP 12 Vel. 6.5

DX 11 Per 11 Mov. 6

IQ 11 Will 13 SM 0

HT 12 FP 12 DR 0


Dodge 8 Thrust 1d6-1 Swing 1d6+1


Ventajas

Very Fit

Talent (Animal Friend) 5

Animal Empathy


Desventajas

Duty (Job) (9)

Honesty

Incurious

Hidebound


Habilidades

Animal Handling (Caballos) 17

Area Knowledge (Drive Routes) 13

Carpentry 12

Carousing 14

Hiking 12

Knot-Tying 13

Lasso 12

Navigation 12

Riding (Equines) 17

Survival (Plains) 12

Teamster 18

Veterinary 16


Inventario

Látigo

Sombrero


Lobo de dos colas

ST 13 HP 13 Vel. 6

DX 12 Per 14 Mov. 5

IQ 4 Will 11 SM 0

HT 12 FP 12 DR 1


Dodge 9 Thrust 1d6 Swing 2d6-1


Ventajas

Nightvision 2

Very Fit


Habilidades

Brawling 14

Intimidation 11

Stealth 12

Tracking 14

Wrestling 14


Bite 14 1d6

Grapple 14


Yeti

ST 13 HP 17 Vel. 5.5

DX 12 Per 10 Mov. 7

IQ 8 Will 11 SM +1

HT 10 FP 10 DR 1


Dodge 8 Thrust 1d6 Swing 2d6-1


Ventajas

Striking ST +10

Magery 0


Habilidades

Brawling 14

Carousing 12

Stealth 14


Punch 14 3d6+2

Kick 14 3d6+2


Vampiro

ST 16 HP 16 Vel. 8

DX 12 Per 14 Mov. 8

IQ 12 Will 14 SM 0

HT 12 FP 12 DR 4


Dodge 11 Thrust 1d6+1 Swing 2d6+2


Desventajas

Weakness (Sunlight) 1d HP x minuto


Solo puede ser dañado con fuego, plata, agua bendita y luz solar.


Habilidades

Brawling 15

Climbing 11

Stealth 14

Wrestling 14


Bite 15 1d6+1 (Drena HP, restora 1 HP por cada 3 HP drenado igual al daño)

Grapple 14

Punch 14 1d6+1


Conde  Bram S. Absalom

ST 23 HP 23 Vel. 10

DX 14 Per 15 Mov. 10

IQ 13 Will 15 SM 0

HT 14 FP 14 DR 10


Dodge 14 Thrust 2d6+1 Swing 4d6+1


Ventajas

Combat Reflexes

Dark Vision


Desventajas

Vulnerability (x1 Fire)

Weakness (Luz diurna) 1d HP por minuto


Habilidades

Brawling 16

Intimidation 17

Judo 14

Observation 16


Bite 16 2d6+2

Claws 16 2d6+2

Grapple 14


El Violinista

ST 11 HP 11 Vel. 8

DX 13 Per 11 Mov. 8

IQ 11 Will 11 SM 0

HT 12 FP 12 DR 2


Dodge 11 Thrust 1d6-1 Swing 1d6+1


Ventajas

Solo puede ser dañado por plata, luz solar o agua bendita. Va primero SIEMPRE en la iniciativa.


Habilidades

Brawling 14

Climbing 13

Stealth 14


Claw 14 1d6-2

Comentarios