GURPS Deep Carbon Observatory
Deep Carbon Observatory es una mini campaña o aventura para juegos OSR (originalmente para Lamentations of the Flame Princess, LotFP) que goza de una excelente opinión entre aquellos que lo han narrado y jugado. Es un módulo de fantasía oscura (grimdark) donde sobrevivir y ayudar a sobrevivir es gran parte de la aventura, con la promesa de un fabuloso tesoro antediluviano al final del peligroso camino. Tras correrlo con un excelente grupo de jugadores, usando el sistema GURPS, vengo a dar mi opinión, mis recomendaciones y mis conversiones para GURPS.
Opinión
Deep Carbon Observatory (DCO) es una aventura oscura, desde la escena inicial se impone un tono sombrío y aterrador. La historia propuesta mezcla el horror y el peligro con lo gonzo y lo fantástico de una forma inigualable. Si bien no es para cualquiera (cómo buena aventura OSR reniega de los superhéroes furries mágicos que se ha convertido el D&D 5e raw), definitivamente es una de las mejores aventuras escritas de fantasía sombría. Es sencillo, explicativo, casi pura ambientación dado que, como es el espíritu OSR, las mecánicas son algo secundario ante la narración y el GM.
La duración de la campaña en nuestro caso fue de medio año, jugando en promedio 3 veces al mes unas 4 horas. El inicio es bastante desconcertante para los jugadores, partiendo con el shock del caos por la destrucción de Carrowmore producto de una repentina inundación, pero a medida que fueron avanzando río arriba, sus principios y empatía se convirtieron en puro instinto de supervivencia y estricto utilitarismo. Es una aventura que debe narrarse y jugarse con tranquilidad, con criterio por parte del GM y con seso por parte de los jugadores. No hay balance ni otro de esos elementos de meta juego, es una historia de los personajes (y sus jugadores) contra el entorno. Criaturas monstruosas, liberadas de las profundidades, deambulan por tierras inundadas, los que fueron tranquilos pobladores hoy se han reducido a sus instintos más básicos de supervivencia. Se necesita una buena dosis de improvisación por parte del GM, pero en general no resultó para nada difícil de correr.
Errores que cometí y recomendaciones
DCO está diseñado para LotFP y otros juegos OSR derivados de OD&D y por lo tanto tienen algunas premisas que no se traducen bien a GURPS RAW y no lo noté hasta avanzada la aventura.
Una primera recomendación si vas a correr DCO usando GURS u otro sistema que no sea un derivado de D&D es que hagas las conversiones necesarias para que la experiencia o avances se obtengan del oro o tesoro recuperado. Una vez que los jugadores pasan por los primeros encuentros y se dan cuenta de lo peligroso que es interactuar con las criaturas y personas que encuentran, se vuelven paranoicos y evitan a toda costa los encuentros (un chiste recurrente de mi party es los incontables huérfanos que dejaron morir por no intentar ayudarlos) y por lo tanto puede volverse algo aburrido. Pero si tienen el aliciente de que los encuentros pueden tener algún tesoro y por ende la experiencia necesaria, los jugadores tomarán más riesgos con tal de recuperar algo de oro.
Otra recomendación, más básica, pero igual de importante es leer y releer la aventura. La información está tan bien entregada y escrita, que cada línea tiene algún elemento importante. Me pasaba que no releía alguna sección pensando que los jugadores no irían por ese lado, para ver con horror que decidían irse por ese camino (que a mi juicio claramente no era el más indicado, pero bueno, es un clásico de los jugadores elegir el camino más peligroso ¿no?) y tener que leer a la rápida que había en ese lugar saltándome o entendiendo mal la información. Derivado de esto también recomiendo muchísimo tirar con antelación las tablas aleatorias. Ir tirándolas en el momento rompe la narrativa e inmersión. Mejor tirar "de más" que estar tirando en medio de la partida.
Otra recomendación que puedo hacer es el balance, o la falta de este. Eliminé algunos elementos de la historia dado que los PJs iniciaron en 150 puntos (algo así como nivel 0.5 si fuese D&D) y un encuentro con los Cuervos hubiese sido un TPK sin duda. Hay una delgada línea entre una aventura verosímil de horror y supervivencia y ser un GM sádico. Es importante que las acciones de los PJs (y jugadores) tengan consecuencias, que sean creativos y elijan sus batallas, pero debe haber recompensas acordes al peligro y no tirarles cosas para matarlos "poque si". La única muerte que tuvo el grupo antes de entrar al Observatorio mismo fue por atacar gratuitamente uno de los calamares gigantes, pero en los otros encuentros si los PJs herían suficiente a la criatura o encontraban formas de espantarlo o esquivarlo, los recompensaba con pequeños tesoros o experiencia extra (tomar en cuenta mi primera recomendación).
Un encuentro con el que tener cuidado es la bruja, al punto que en la versión remasterizada hacen alusión que puede ser muy desmoralizante para los jugadores, y tuve algunos problemas con la posesión. Recomiendo tener tacto y recular algunas cosas si los jugadores se sienten muy impotentes (en mi historia, los jugadores simplemente huyeron tras un par de intentos frustrados de vencerla).
Utilicé el texto de la "primera edición", pero los mapas de la edición remasterizada. Ambos son ligeramente diferentes, más que todo la posición de algunas escenas. Usé la posición de la edición remasterizada de todos los encuentros bajo la represa y los del original en el lago seco y el Observatorio mismo (aquí la diferencia son un par de recintos tras el puente que fueron enrocados). Si debo elegir uno, me quedo con el original. Es algo más vago y sus mapas no indican mucho, pero esa es la gracia, deja al GM llenar los huecos. El remasterizado les agrega más detalles a algunas cosas, para esos masters que no sabían qué hacer con ellos, pero mantiene esa libertad (y dependencia) de que al final el GM es quien decide "in situ" cada escena. GURPS tiene una dicotomía en el aspecto de la libertad del GM, por un lado es un sistema que sus diseñadores y mayoría de jugadores gusta de codificar todo y por ello sus incontables listas de reglas; pero por otro lado es un sistema que al final dice "el GM es quien tiene la última palabra". Como se ve más adelante en las conversiones, mi aproximación a la conversión de DCO a GURPS, y los juegos de rol en general es que no necesito una regla muy específica ni codificada mientras su efecto sea entendible para todos. Por ejemplo si encuentran un ítem mágico cuya descripción en DCO es "este ítem está maldito y hace que los objetos metálicos que toque el portador del ítem se oxiden", no necesito saber que reglas de GURPS aplican, sino que simplemente aplico sentido común: "ves que tu espada se oxida y empieza a caerse a pedazos, tira 1d6, con 1 o 2 la espada queda inutilizada para golpes frontales, 3 para todos los golpes, 4 a 6 aún es salvable" y listo.
Al final de la historia, mientras recorrían el Observatorio (y moría un segundo PJ), noté cierta apatía y desesperanza de los jugadores. De alguna forma se convirtió en un psicodrama en que los jugadores empezaron a sentir la opresión y oscuridad que sienten sus PJs mientras deambulan ese lugar muerto, buscando un tesoro legendario. Cómo master debí animarlos y empujarlos un poco para terminar la aventura. Sobre la muerte y la creación de nuevos PJs la regla que impuse es que, por lógica, cualquier PJ nuevo debe aparecer antes que la party entre al Observatorio, dado que al ser el grupo el primero que logre acceder al lago seco y el Observatorio no hace mucho sentido que se encuentren con alguien más adentro. Asimismo si algún jugador se aburria de su PJ, podían cambiarlo antes de entrar al lugar.
Finalmente DCO es material para una gran historia de supervivencia, horror, superación y un viaje directamente al infierno. Altamente recomendable para los que gusten de juegos difíciles pero que recompensan.
Conversiones
ST 50 HP 50 Vel. 6.0
DX 11 Will 10 Mov. 8
IQ 5 Per 10 SM +1
HT 12 FP 12 DR 18
Dodge 9 Parry n/a Block n/a
Bite (15): 5d+6 imp.
Overrun (15): 5d+25 cru.
Grapple (15)
Brawling (15)
Wrestling (15)
Ambatoharanana
DR 6 Vel. 2.5
HP 17 Mov. 2
Mod. +6
Daño 1d+3 (causa enfermedad y miedo)
Angry Eel
ST 11 HP 11 Vel. 6.25
DX 13 Will 10 Mov. 5
IQ 3 Per 10 SM +1
HT 12 FP 12 DR 0
Wrestling (16)
ST 8 HP 8 Vel. 5.25
DX 11 Will 15 Mov. 5
IQ 10 Per 11 SM 0
HT 10 FP n/a DR 2
Boring Muttering (12): 1d psi (resiste con Will)
-1 a la tirada de Terror.
Calcite Statue
ST 15 HP 15 Vel. 5.75
DX 9 Will 10 Mov. 4
IQ 0 Per 10 SM 0
HT 14 FP n/a DR 4
Brawling (6/7/8/9/10)*
ST 13 HP 15 Vel. 7
DX 13 Will 10 Mov. 2
IQ 10 Per 10 SM 0
HT 13 FP n/a DR 7
Invulnerable a los ataques. Jarras DR 1. Cada 5 HP perdidos o si se le apunta directamente a uno un jarro se rompe.
ST 8 HP 8 Vel. 6.25/1
DX 13/6 Will 10 Mov. 5/1
IQ 3 Per 10 SM 0
HT 12 FP 12 DR 0
Wrestling (16)
Nunca paran de perseguir a su víctima, sacando su cabeza del agua y arrastrándose por el barro.
ST 12 HP 2 Vel. 6.25
DX 11 Will 9 Mov. 10 (vuela)
IQ 8 Per 9 SM 0
HT 13 FP n/a DR 6
ST 11 HP 11 Vel. 5.25
DX 10 Will 10 Mov 6/12
IQ 1 Per 11 SM 0
HT 11 FP 11 DR 1
Jump (14) (puede saltar hasta 50 [m])
Wrestling (12)
ST 20 HP 32 Vel. 4.75
DX 8 Will 8 Mov 8
IQ 4 Per 9 SM +1
HT 11 FP 11 DR 1
Horn (9): 2d+1 imp.
ST 28 HP 28 Vel. 5.83
DX 13 Will 12 Mov 5
IQ 4 Per 10 SM +2
HT 17 FP 17 DR 4
Poison Barbs (10): 1d-1 por 1d turnos (se resiste con HT-2)
ST 12 HP 12 Vel. 5.25
DX 10 Will 10 Mov 5
IQ 10 Per 10 SM 0
HT 11 FP 11 DR 6
ST HP 12 Vel. 5.25
DX Will 10 Mov 5
IQ 10 Per 10 SM 0
HT 11 FP 11 DR 6
Mod. +1
Mordida 1d
Camuflaje
ST 13 HP 13 Vel. 7.25
DX 16 Will 7 Mov 7
IQ 4 Per 7 SM +1
HT 13 FP 13 DR 2
Claw (14): 1d cut.
Kick (17): 1d+2 imp (2d+1 si salta).
Brawling (16)
ST 12 HP 12 Vel. 5.75
DX 12 Will 12 Mov 5
IQ 12 Per 12 SM 0
HT 11 FP 11 DR 2
Cuchillos arrojadizos (14): 1d-1 imp.
Cuchillo (14): 1d-1 cut; 1d-2 imp.
Honda (11): 1d+2 pi.
Garrote (13): especial pp. 370 y 405.
Ganchos (11): 1d pi.
ST 11 HP 8 Vel. 5.25
DX 9 Will 10 Mov. 7
IQ 3 Per 10 SM +1
HT 12 FP 12 DR 0
Wrestling (13
Golpe Eléctrico: Alcance 1 [m]. Víctimas deben tirar contra HT, si fallan reciben 1d (DR no protege) y quedan atontados por 1 minuto.
ST 22 HP 4 Vel. 2.5
DX 14 Will 10 Mov. 7/2
IQ 3 Per 12 SM +2
HT 13 FP 13 DR 4
Stealth (14)
Wrestling (12)
ST 13 HP 13 Vel. 5.5
DX 11 Will 12 Mov 5
IQ 12 Per 12 SM 0
HT 12 FP 12 DR 0
Hacha (12): 2d+1 cut.
Equipo: Traje ghillie (Camuflaje 17); Hacha de minero; Catalejo; Venenos (12).
Corpse shit and Carrion Meat: HT. 1d x día.
Mushrooms in Jellyfish Bile: Dura 3d6 - margen de éxito de HT horas.
Eel Cyst: Mod. -10.
Liquid Dyslexia
Thaumo-Conductor
Eye Bolt
ST 0 HP 20 Vel. 6.5
DX 12 Will 14 Mov. 6
IQ 1-15 Per 10 SM 0
HT 14 FP 20 DR 0
Traits: Mute (Substantial Only); Spirit (Insubstantiality is Always On).
ST 34 HP 150 Vel. 6.25
DX 12 Will 13 Mov. 6
IQ 11 Per 11 SM +3
HT 13 FP 13 DR 6
Desmembrar (16) 1d+3 por turno acumulativo (1d+3, 2d+3, etc.). Dos manos.
Masticar (16): 5d x turno, si es tragado entero 2d x turno de digestión.
Stealth (17)
ST 9 HP 11 Vel. 6.00
DX 11 Will 16 Mov. 6
IQ 14 Per 16 SM 0
HT 13 FP 13 DR 0
Hechizos: Sleep (13); Change-Self (18); Suggestion (18); Invisibility (18); Message + Charm Person (17).
Es inmune al daño: piercing, crushing, burning, drowning, poisoning.
Puede usar cada hechizo una vez cada 24 hrs.
Tirada de Will o la víctima queda paralizada 1d turnos.
ST 14 HP 14 Vel. 5.5
DX 11 Will 12 Mov 5
IQ 12 Per 12 SM 0
HT 11 FP 11 DR 4
Bolas (12): 1d-1 cr.
Látigo (12): 2d-2 cr.
Cadena con gancho (10): 2d+2 cr.
ST 26 HP 26 Vel. 5.50
DX 11 Will 10 Mov. 5
IQ 3 Per 10 SM +2
HT 12 FP 12 DR 6
Aplastamiento (13): 6d cru (aplasta a la víctima bajo su cuerpo y lo “frega” con sus patas)
Traits: Amphibio; Extra Legs (ocho); Injury Tolerance (No Neck); Peripheral Vision; Vibration Sense (aire).
ST 11 HP 11 Vel. 5.50
DX 12 Will 9 Mov. 5
IQ 7 Per 11 SM 0
HT 10 FP 12 DR 2
DR 8 Vel. 5
HP 30 Mov. 5
Mod. +10
Daño x 2 1d+3
ST 11 HP 11 Vel. 5
DX 10 Will 10 Mov 3
IQ 2 Per 10 SM +1
HT 10 FP 10 DR 0
Leech (Brawling 12): 1d cut, resiste con HT sino 1d extra x 2 turnos.
ST 8 HP 8 Vel. 5.5
DX 12 Will 10 Mov 4
IQ 10 Per 10* SM -2
HT 10 FP 12 DR 0
Brawling (13)
Esporas: En caso de peligro, causan confusión (Resiste HT, -1 cada turno expuesto).
Confusión: radio 3 [m]. 1d10 al inicio de cada turno. Tirar Will-1 x turno para salir del efecto.
1 Se mueve en una dirección aleatoria. 7-8 Ataca a una criatura al azar
alrededor de ella.
2-6 Stun 9-10 Actua normalmente.
ST 9 HP 9 Vel. 5.25
DX 9 Will 10 Mov 6
IQ 3 Per 10 SM 0
HT 12 FP 12 DR 2
ST 13 HP 13 Vel. 5.5
DX 10 Will 12 Mov 5
IQ 6 Per 12 SM -1
HT 12 FP n/a DR 6
Ambidextro; Night Vision 2.
ST 11 HP 11 Vel. 5.25
DX 10 Will 10 Mov 5
IQ 10 Per 10 SM 0
HT 11 FP 11 DR 0
ST 12 HP 12 Vel. 5.75
DX 11 Will 10 Mov 7
IQ 5 Per 10 SM -1
HT 12 FP 12 DR 1
ST HP 12 Vel. 5.75
DX Will 10 Mov 7
IQ 5 Per 10 SM -1
HT 12 FP 12 DR 1
DR 0 Vel. 2.5
HP 6 Mov. 2
Mod. +5
ST 36 HP 36 Vel. 6.75
DX 12 Will 5 Mov 6
IQ 5 Per 12 SM +2
HT 15 FP 15 DR 8
Beak (12): 5d cut.
+5 al Sigilo para criaturas de SM 0 que se escondan de él.
DR 0 Vel. 2.5
HP 5 Mov. 2
Mod. +5
ST 9 HP 9 Vel. 6
DX 12 Will 10 Mov 6
IQ 11 Per 10 SM 0
HT 12 FP 12 DR 6
ST 11 HP 11 Vel. 5.00
DX 10 Will 9 Mov 8
IQ 4 Per 10 SM -1
HT 10 FP 10 DR 0
ST 30 HP 30 Vel. 15
DX 13 Will 10 Mov 15
IQ 8 Per 14 SM +2
HT 15 FP 15 DR 0
Grapple (14): 1-3 cut (ST tentáculo 9) x 4 tentáculos.
Stealth (16)
Wrestling (16)
Nube de tinta (- 10 Per visual).
ST 14 HP 10 Vel. 5
DX 10 Will 13 Mov 10 (vuela)
IQ 8 Per 10 SM +1
HT 10 FP 10 DR 4
DR 2 Vel. 2.3
HP 4 Mov. 2
Mod. +2
Daño 1d
Magic Resistance 10.
ST 18 HP 18 Vel. 6.66
DX 12 Will 7 Mov 6
IQ 2 Per 12 SM 0
HT 11 FP 11 DR 2
Wrestling (12)
Swimming (15)
ST 20 HP 30 Vel. 6.25
DX 11 Will 8 Mov 6
IQ 8 Per 8 SM +1
HT 14 FP N/A DR 4
Drill (13): 3d+6 imp.
Traits: Automaton; Cannot Learn; Doesn’t Breathe; Doesn’t Eat or Drink; Doesn’t Sleep; High Pain Threshold; Homogeneous; Immunity to Disease; Immunity to Poison; Indomitable; No Blood; Pressure Support; Reprogrammable; Unfazeable; Unhealing (Total); Unnatural.
ST 5 HP 5 Vel. 8/3
DX 14 Will 8 Mov 8/3
IQ 4 Per 12 SM -1
HT 14 FP 14 DR 0
ST 9 HP 9 Vel. 6.00
DX 8 Will 9 Mov. 6
IQ 1 Per 9 SM +1
HT 16 FP 16 DR 4
Toque paralizante.
ST 8 HP 20 Vel. 5.25
DX 11 Will 15 Mov 5
IQ 10 Per 11 SM 0
HT 10 FP n/a DR 4
Solo puede ser golpeada con armas mágicas o de plata.
Hechizos: Magic Jar (Possession) y Cause Fear.
Magic Jar
Causa terror, solo puede ser herido por armas mágicas o de plata.
ST 13 HP 13 Vel. 6.00
DX 12 Will 11 Mov. 7
IQ 4 Per 14 SM 0
HT 12 FP 12 DR 1
Grapple (14)
Brawling (14)
Stealth (12)
Intimidation (11)
Tracking (14)
Wrestling (14)
ST 8 HP 8 Vel. 5
DX 10 Will 12 Mov 5
IQ 12 Per 12 SM 0
HT 10 FP 10 DR 0
ST 13 HP 13 Vel. 6.00
DX 12 Will 8 Mov 4
IQ 8 Per 8 SM 0
HT 12 FP n/a DR 2
Broadsword (13): 2d cut; 1d+2 imp.
Puño (13): 1d-1 cru.
Spear (13): 1d+1 imp.
Pelea (13): 1d-1 cru
Escudo (Buckler) (13)
Grapple (13)
Wrestling (13)
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