Lo sobrenatural en Marginalia

 Marginalia son las tierras más allá del límite de lo conocido. Dentro de este límite las reglas y las leyes de la naturaleza y Dios son conocidas, codificadas y consistentes. Más allá del límite estás leyes pierden su certeza y el caos es el que gobierna la realidad. Después de la destrucción del Sello de la represa multitud de monstruos y aberraciones del abismo profundo han comenzado a deambular por Marginalia. Obviamente las razas sentientes buscan un orden, una lógica o al menos un poder que subyugue este caos y que asegure un sitio para los individuos en el Cosmos, es decir buscan lo que llamamos una religión.


Religiones

El Dios Óptico

La principal religión del mundo civilizado es la del Dios Óptico. Es una religión monoteísta y altamente ritualizada. Su origen se remonta a las nieblas del pasado, y dado que los escritos más antiguos están en la Antigua Lengua, muchos creen que era la religión del Antiguo Imperio. Otros menos ortodoxos creen que los mitos del Dios Óptico fueron transferidos antes y durante el Antiguo Imperio por otras religiones y culturas extintas. El cuerpo principal del credo del Dios Óptico está contenido en el libro sagrado, el Liber M. La creencia difundida es que este libro es de la época de gloria del Antiguo Imperio y que contiene la iluminación de Dios a través del Lente. El Liber M está escrito en versos, probablemente tenía alguna rima y formato en su lengua original, pero ahora todas las copias que circulan están escritas en común.

El credo se basa en algunas premisas básicas:

- La luz, visión, espectro y ojo son sagrados.

- La existencia del ojo es prueba del Diseño Divino.

- Lo que Dios hace a la mente y la vida humana es lo que una lente hace a la visión. La ira de Dios es cómo luz concentrada, ya estaba presente pero ahora se intensifica.

- La ausencia de Dios es como un ojo desenfocado, no es oscuridad pero si un entendimiento borroso.

- Dios es la luz primordial que aleja las tinieblas del mundo.

- Su Luz se divide en el Prisma del Cosmos para crear los siete colores, que son los siete elementos basales de la creación (aire, tierra, agua, metal, madera, fuego y éter).

Aparte de este credo, hay diversas leyendas o mitos no canónicos que son transversales a todos los creyentes:

- Existió un gran imperio en el pasado (el Antiguo Imperio) que fue seducido y traicionado por la Oscuridad.

- Una guerra primigenia en que la Oscuridad amenazó la realidad.

- Una guerra santa fue declarada para vencer la Oscuridad.

- La mayoría murió bajo la tierra.

- Una prisión de luz y una jaula de agua mantienen atrapada la Oscuridad.

- El Imperio cayó, pero algunos escaparon a la espesura y sobrevivieron para pasar sus secretos y el credo de Dios.

- El Imperio construyó el Sello en forma de represa.

- El Sello guarda(ba) los secretos de los Antiguos.

- Los dioses salvajes en realidad son demonios, pervertidos seres de luz que aborrecen a Dios. Escaparon de su prisión y se esconden en la tinieblas reales y figuradas de las tierras salvajes de Marginalia.

- Los dioses salvajes traen la locura al mundo.

La estructura institucional de la Iglesia del Dios Óptico se basa en Obispados semi independientes. Los obispos se congregan cada siete años en un concilio doctrinal. Los clérigos de la iglesia son ordenados en cada diócesis, tras algunos años de seminario. Algunos de los clérigos son capaces de interceder por la realización de milagros. Esto lo logran cumpliendo dos premisas básicas, primero tener una fe y devoción inquebrantable y sincera, y segundo mediante años de estudio del Liber M. Cada iniciado en el estudio teológico profundo de los misterios de Dios pasa años analizando una línea del Liber M, buscando encontrar la revelación del significado místico y trascendental de las palabras sagradas. Solo con este entendimiento del significado "real" del verso, el clérigo es capaza de solicitar la realización del milagro a Dios.


Los Dioses Salvajes

Su naturaleza real es un misterio, algunos creen que llegaron de las estrellas (específicamente de sus propias constelaciones) antes de la creación del hombre. Otros dicen que fueron creados en el Principio del Mundo, y que son fuerzas primordiales (y por ende caóticas). Y están aquellos que dicen que son la creación de seres malévolos y poderosos de la Oscuridad. Todos están de acuerdo que encontrarse con uno trae locura, ruina e inmenso poder. Los dioses (y constelaciones) son:

- Bax Pow Kag (el ciervo):  Un ciervo deforme, de piernas gruesas, pelaje gris y normalmente sin cuernos. Su cara es larga y de grandes ojos llenos de tristeza. Es pesimista y apático, demuestra poco interés en la humanidad y es muy difícil de invocar. Tiene un aura emocional opresiva, destruyendo la esperanza en aquellos desafortunados que estén cerca.

- Bett Agwo (la liebre): Una pequeña liebre, es el dios más cuerdo. Se interesa en la humanidad y trata de ayudarla. Pero normalmente toda su ayuda termina trayendo desgracia, dado que sus dones traen también maldiciones.

- Bub Zavav (el oso): siempre hambriento, busca cosas sabrosas para comer constantemente. Como buen oso es omnívoro y comerá lo que encuentre. Cómo buen oso también es altamente impredecible y puede tanto ayudar a una persona como comérsela.

- Dopod Abwep (el niño): parece un solitario y triste niño de 7 años y 4 metros de altura. Su cuerpo emite un halo brillante que hace que sus facciones no puedan ser reconocidas (algunos dicen que incluso no las tiene). No habla, pero todos los que lo encuentran saben de sus deseos en forma empática, normalmente una increíble pena que se queda con quién se lo encuentra durante meses o años. A diferencia de Bax Pow Kag que quiere vivir su miseria solo, Dopod Abwep busca compañía que es lo que lo hace tan peligroso. No solo busca un encuentro, sino que intentará tocar a quien encuentre, pero la superficie de su forma física es tan caliente que derretirá inmediatamente la carne de quien toque. Es quién concede poderes más fácilmente.

- Gakox Pezep (el puma): agresivo e impredecible, tiene arranques de sed de sangre en que mata y devora todo a su alcance. Se mueve a grandes saltos, dejando gigantescos cráteres en su camino. Cuando se escuchan truenos en un día sin nubes, se sabe que Gakox Pezep anda cerca. A pesar de esto, y cuando anda de buen humor le gusta entablar conversaciones de filosofía con quién encuentra, incluso compartiendo su comida (carne cruda de animales o humanos), si no es aceptada puede enojarse. Sus seguidores corren gran riesgo de pedir poderes y ser devorados en cambio.

- Kikavo Vo (la gran saltadora): su forma es la más rara de los dioses. Cabeza de ciervo sin cuernos, cuello largo, torso de oso y grandes pies. Se para en dos patas y en sus brazos delgados tiene filosas garras y una larga y gruesa cola. Acostumbra a saltar y aplastar todo en su camino. Algunos dicen que esta extraña apariencia se debe a que Kikavo Vo es una quimera hija de diversas bestias. Es la única diosa de los dioses salvajes. Tiene un mal temperamento pero a veces demuestra compasión, incluso ayudando motu proprio a mortales en peligro, aunque frecuentemente con consecuencias nefastas para estos. Quienes se encuentran a la diosa se sienten invadidos por fuertes emociones de dulzura y beatitud, dejándolos inertes en éxtasis durante largo tiempo. Quienes sobreviven al encuentro sufren por toda su vida el no poder revivir ese éxtasis nunca más. Kikavo Vo normalmente no es agresiva, salvo que su hijo Kikavo Dat se encuentre en peligro. 

- Kikavo Dat (el pequeño saltador): este dios es una versión pequeña de su madre. Siempre está en movimiento, lleno de energía, saltando y destruyendo sin darse cuenta. Siempre está en busca de diversión y modifica la realidad para ello. Ve a los humanos como juguetes y es capaz de privar de la humanidad a una persona solo por diversión (como un niño cruel le sacaría las alas a un insecto). Sus juegos son los responsables que seres monstruosos sin cabeza, pies, sangre o conciencia deambulen por las tierras salvajes de Marginalia. Aquellos que se lo encuentran son invadidos por las energéticas emociones del dios y entran en un frenético despliegue de saltos, bailes y otras formas de liberar energía acumulada. Este efecto puede durar horas, días e incluso meses, llevando a la muerte.

- Vuvuti (el búho): representa la sabiduría, una sabiduría prohibida y terrorífica. Vuvuti es un búho del tamaño de un humano con ojos penetrantes y profundos. Cualquiera que se lo encuentre se sentirá irremediablemente atraído a su mirada donde recibirá indescriptibles y horribles visiones del futuro. La cordura de quien tenga estas visiones estará en peligro de destruirse ante estas verdades terribles. El dios solo se manifiesta a través de estas visiones y nunca habla. Sus intenciones no son claras, pero parece ser un dios cínico que gusta de contemplar las diatribas de la humanidad. Normalmente pide un pago en sacrificios humanos por sus poderes, puede ser desde un dedo hasta una persona completa.

- Zewa Zab (el topo): es un dios raro de encontrar dado que normalmente deambula bajo la tierra. Durante años ha excavado interminables túneles bajo la tierra y roca. Algunos se han derrumbado, otros se han convertido en ríos subterráneos, y los menos están horriblemente frescos. La mayoría de los habitantes de Marginalia cree que los túneles están embrujados y evitaran meterse en ellos. Zewa Zab normalmente ignora a los humanos y se concentra en excavar sus túneles, pero si se logra llamar su atención tiene un habla muy rápida y puede hablar mucho. Aquellos con la paciencia para escucharlo pueden aprender de sus poderes de malear la tierra y roca.

- Zuutak (el cerdo): su nombre es sinónimo de alarma, dado que es el dios más propenso a aparecerse de la nada. Su forma nunca es la misma, pero siempre tiene forma porcina. Es conocido por comer todo lo de origen vegetal que encuentre en su camino, dejando la tierra yerma. Normalmente no es carnívoro, pero puede comer animales y personas si están en su camino, la mejor defensa es huir. Los lugares devastados por Zuutak se convierten en tierras embrujadas e incluso los animales son reacios a caminar por allí. Su tamaño varía desde un cerdo normal hasta una montaña, pero su terrible poder no varía. Aquellos que lo encuentran y sobreviven tienden a tener una obsesión con la comida.

Todos los dioses, salvo Bett Agwo tienden a tomar formas gigantes.


La magia

La magia en Marginalia no es algo desconocido, pero si es algo raro, misterioso y temido. No es común encontrarse un hechicero, y menos aún ser testigo de un hechizo, pero abundan en los cuentos y leyendas.  La magia toma tres formas asequibles a los habitantes de Marginalia (así como a los jugadores).


Magia Salvaje

La magia salvaje es aquella que proviene de los dioses salvajes. Aquellos desafortunados que se encontraron con un dios (o cuyos padres se encontraron con uno), si sobreviven al encuentro, es probable que hayan sido tocados por él o ella. Aquellos tocados por los dioses son repudiados y temidos, dado que si bien les son concedidos poderes, también atraen sobre ellos locura y caos. Estos pobres desgraciados pueden invocar los poderes concedidos por el dios, pero siempre temen los efectos de estos poderes y la presencia del dios.


Milagros del Dios Óptico

Está es la magia "aceptable" en el mundo civilizado. Un puñado selecto de clérigos del Dios Óptico tienen la capacidad, tras años de estudio profundo del Liber M y de fe verdadera, de realizar milagros (los más ortodoxos dirían que interceder para la realización de estos por Dios). Para ello han estudiado minuciosamente una línea del Liber M hasta que, iluminados por Dios, encuentran su verdadero significado. Sólo así, con el conocimiento místico de las palabras, pueden pedir un milagro asociado a la revelación. Estos clérigos normalmente no llegan a tener más de 4 o 5 revelaciones de las líneas del Liber M en toda su vida, pero el estudio profundo de esas escuetas palabras es suficiente para tener una comunión mística con el Dios Óptico.


Antigua Magia

Antes de la llegada (o evolución) del hombre moderno existía el Antiguo Imperio. Su ascenso y caída se debió a que traficaban con maravillas oscuras, incluyendo artes arcanas cuya ciencia se encuentra olvidada en los tiempos. Pero de vez en cuando algunos pergaminos y libros hacen su aparición, y aquellos que conocen la Antigua Lengua pueden realizar los hechizos perdidos. Sabios embriagados de poder recorren el mundo buscando entre las viejas ruinas olvidadas del Antiguo Imperio por aquellos valiosísimos y poderosos escritos mágicos.


Templates para jugadores

Estos son los templates para tener un personaje con acceso a poderes mágicos. Cada uno es mecánicamente diferente y se explica su funcionamiento en las notas de cada uno.


Warlock (mago salvaje)

125 puntos

ST 12 [20] HP 12 [0] Vel. básica 5.75 [0]

DX 10 [0] Will 12 [0] Mov. básico 5 [0]

IQ 12 [40]    Per 13 [5]    Dodge 8

HT 13 [30]    FP 13 [0]

Ventajas:

Power Investiture (dios a elección) 3 [30]*

Unusual background (tocado por los dioses) [20]

* -1 por nivel a la reacción y tiradas interpersonales con cualquier ser sapiente. Aunque estos no sepan el personaje fue tocado por los dioses, hay algo "raro" y perturbador él.

Desventajas:

Divine Curse (a elección del GM) [-15]

Dreamer [-1]

Magic Susceptibility (3) [-9]

Secret (tocad por los dioses) [-20]

Weird Magnet [-15]

Habilidades:

Dreaming [8] Will/H

Hidden lore (voz del dios) [8] IQ/A

Naturalista [4] IQ/H

Mental Strenght [2] Will/E

Supervivencia [2] Per/A

Puntos para gastar en poderes del dios [16] todos IQ/VH

Los poderes concedidos son discretos y dependen de cada dios. Al crear el personaje el jugador elegirá un dios o en su defecto se elegirá al azar. Una vez decidido que dios encontró el personaje, el jugador podrá elegir los poderes concedidos por el dios. Todos los poderes son habilidades IQ/VH. Cuando el warlock quiera utilizar el poder, debe lanzar contra la habilidad con los modificadores que considere el GM.


Clérigo del Dios Óptico

125 puntos

ST 10 [0] HP 10 [0] Vel. básica 5.75 [0]

DX 10 [0] Will 12 [0] Mov. básico 5 [0]

IQ 12 [40]    Per 12 [0] Dodge 8

HT 13 [30]    FP 13 [0]

Ventajas:

Clerical Investment [5]

Power Investiture (Dios Óptico) 3 [30]*

Religious Rank 1 [10]

True Faith [15]

* Da +1 por nivel a todos los Paths y Liber M.

Desventajas:

Disciples of Faith (misticismo) [-10]

Duty (llevar la palabra) [-5]

Sense of duty (correligionario) [-10]

Vow (a elección) [-5]

1 módulo de -25 puntos de Delvers to Grow.

Habilidades:

Liber M [12] IQ/VH

Meditación [2] Will/H

Ocultismo [4] IQ/A

Ritual Religioso [4] IQ/A

Teología [4] IQ/

24 puntos en Paths, todos IQ/VH.


Paths disponibles (IQ/VH):

>Arcanum: artes místicas y divinas.

>Augurio: el pasado, el futuro y el azar.

>Demonología: demonios, ángeles y el infierno.

>Elementalismo: aire, tierra, agua, metal, madera, fuego y éter.

>Mesmerismo: la mente de los seres sapientes (IQ>6)

>Necromancia: muertos y no muertos.

>Protección: defender y proteger.

>Transfiguración: el cuerpo y sangre de seres vivos.

Ningún Path puede superar el nivel de Liber M.

El clérigo tiene una línea del Liber M por nivel de su Power Investiture (Dios Óptico). Para realizar un milagro el clérigo debe darle una interpretación que racionalice el milagro a una o un conjunto de líneas del Liber M que haya estudiado.

P. ej. el clérigo se encuentra rodeado de kobolds y está desarmado, y solo ha estudiado la línea el Liber M "¿Acaso las líneas de luz coloreada antes mencionada no surgen de los dobleces de la materia?". El clérigo racionaliza que como la materia dobla la luz, también puede doblar la carne de los kobolds. El GM acepta la racionalización y le permite tirar para la realización del milagro. Dado que es un milagro que busca modificar (doblar) el cuerpo de los kobolds debe lanzar contra el Path de Transfiguración con los modificadores correspondientes. Si tiene éxito el Dios Óptico ha escuchado la solicitud de su sirviente y realiza el milagro.


Sabios buscadores de la Antigua Magia

125 puntos

ST 10 [10] HP 10 [10] Vel. básica 5.00 [-5]

DX 10 [10] Will 14 [0] Mov. básico 5 [0]

IQ 14 [80] Per 14 (15) [0] Dodge 8

HT 11 [10] FP 11 [0]

Ventajas:

Acute Vision +1 [2]

Intuition [15]

Language Talent [10]*

Language (Antiguo): Escrito [2] Nativo*

Hablado [1] Acentuado*

Serendipity 1 [15]

Desventajas:

Dos módulos de desventajas de Delvers to Grow de -25 puntos.

Habilidades:

Buscar [2] Per/A

Cartografía [2] IQ/A

Diplomacia [2] IQ/H

Escribir [2] IQ/A

Hidden lore (Antigua Magia) [4] IQ/A

Investigación [2] IQ/A

Lectura veloz [2] IQ/A

Mercante [2] IQ/A

Ocultismo [16] IQ/A

Primeros Auxilios [2] IQ/E

Trampas [1] IQ/A

Uno de Broadsword, Rapier, Saber, Shortsword, Smallsword o Staff todos DX/A [8]

El sabio para poder utilizar el poder de un hechizo escrito en un scroll o libro de los Antiguos debe lanzar contra Ocultismo (siempre y cuando pueda leer el texto en voz alta) con los modificadores requeridos. Una vez realizado el hechizo el texto se borra y no puede ser rescatado.


Versión 0.1

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