GURPS & Free Kriegsspiel Renaissance
Primero, y aunque parezca obvio, esta es simplemente mi opinión. Segundo, el tema es totalmente bizantino y que solo a los nerds más fervientes les puede importar. Tercero, es simplemente un juego y al final lo que importa es pasarlo bien.
Free Kriegsspiel Renaissance o Revolution es una filosofía de juego de rol que tiene sus raíces en el Kriegsspiel, el juego de guerra que era utilizado para enseñar estrategia militar en los salones de Europa. El juego fue desarrollándose del original agregando más y más reglas intentado simular la realidad cubriendo cada escenario posble. Pero esto fue causando que el juego fuese extremadamente lento, complejo e, irónicamente, menos realista, al crease situaciones absurdas por culpa de las reglas. En reacción a esto nació el Frei Kriegsspiel. Su filosofía es que la interpretación y resultados de las jugadas ya no descansarían en las reglas, sino en el criterio del árbitro, el cual debería tener un alto grado de experiencia y lógica. El resultado de esto es un juego mucho más fluido y que simula de mejor manera la realidad, dado que se basa en resultados que se han experimentado empíricamente por el árbitro.
Por otro lado, desde los 70's se han popularizado los juegos de rol, los cuales nacieron de juegos de guerra como el Kriegsspiel y de ellos derivan sus codificaciones y la necesidad de depender (mayormente) de un árbitro o GM. Especialmente durante los 80's y principios de los 90's, los juegos de rol comenzaron a sufrir los mismos problemas del Kriegsspiel al ir paulatinamente aumentando y complejizando sus reglas, buscando cubrir todas las posibilidades del mundo real. Y, al igual que el veterano juego de guerra, los juegos fueron volviéndose más lentos y absurdos (como esos críticos de MERP). GURPS es hijo de esa era. GURPS es un juego de rol que busca ser universal y genérico (de allí sus siglas GURPS Generic Universal Role Playing System) y que, a diferencia de la mayoría de los juegos de rol en el mercado, no está diseñado para "abrir y jugar" sino que requiere un trabajo previo. Esto debido a que GURPS es una caja de herramientas, o mejor dicho un catálogo de reglas, que permiten tener el juego que cada cual quiera.
Un error común de alguien que proviene de otros juegos "plug & play" es que intentan usar todas las reglas de GURPS. Usar todas las reglas lleva directamente a un desastre injugable. GURPS no está diseñado para usar todas las reglas, sino que es, como decía, un catálogo desde el cual el GM elije que reglas usará para crear su juego. Esta es la principal ventaja y desventaja de GURPS, no se puede abrir el manual y jugar, pero por otro lado permite seleccionar específicamente que reglas se usaran, creando un set de reglas ad-hoc al juego que el GM propone a su mesa. La diferencia de esto con un "homebrew" o reglas caseras típicas es que, en general, las reglas de GURPS son balanceadas y normalmente no "rompen" el juego, aunque obviamente hay casos extremos en que usar ciertas reglas en conjunto puede resultar desbalanceado o derechamente contradictorio. Pero la gran ventaja de GURPS es ser un catálogo de cientos de reglas alternativas que permiten tener tu propio juego de rol.
Entonces, ¿cómo un juego que se jacta de tener cientos de reglas puede ser concordante con la filosofía de Frei Kriegsspiel? Principalmente porque todas las reglas son opcionales, prácticamente TODAS ellas. Incluso hay una versión que nada tiene que envidiarle al RPG más minimalista, GURPS Ultra-Lite. Las reglas de esta versión lite caben, literalmente, en una plana y son las mismas reglas centrales de todo GURPS. Podemos decir que GURPS es parte de FKR antes que FKR existiera (e incluso paralelo a los primeros OSR).
La mayoría de los jugadores de GURPS son minuciosos jugadores tácticos y con tendencias “munchkin”, pero fiel a su premisa, GURPS puede ser lo que quieras, incluyendo un juego que no dependa de las reglas, sino que de la experiencia del GM. Personalmente uso una mezcla de ambas aproximaciones. Por un lado uso algunas reglas específicas para ciertas cosas, de manera de mantener la coherencia y consistencia en el juego, pero por otro aplico laxamente modificadores y tiradas en base a mi propio criterio de que es lo correcto. Asimismo los resultados de estas tiradas son totalmente narrativas. Cada día me libero un poco más de reglas incomodas que solo ralentizan el juego, y GURPS me permite hacerlo sin que se desarme todo.
En definitiva, a pesar de lo abultado y abundante del texto de los manuales de GURPS, en la práctica todo no es más que sugerencias que puedes obviar sin problemas y reducir todo a cuatro atributos y un par de cosas más, totalmente voluntarias y descriptivas, ad hoc al FKR.
Puedes bajar GURPS Ultra-Lite en español desde aquí.
Comentarios