Root RPG GURPS Ultra-Lite Plus

 Desde que por primera vez vi el juego de mesa Root simplemente me enamoré. Tiene todo lo que un juego de mesa me atrae: dos o más jugadores; mucha estrategia, asimetría y un arte espectacular. Lamentablemente no es un juego fácil de enseñar, por su asimetría y estrategia, pero es un juego que una vez lo aprendes, disfrutas (u odias) a concho. En parte se ha vuelto nuestro Monopoly, por las discusiones que tal o cual táctica o estrategia causa en el juego, pero sin duda es infinitamente mejor que el Monopoly (en realidad, casi cualquier juego es mejor que el Monopoly).

Un tiempo después, tras el contundente éxito del juego de mesa, se anunció el juego de rol de Root. Como rolero empedernido mi cabeza hizo ¡boom!. Tal fue mi hype que incluso mande a pedir el quickstart gratis (solo el gasto de envío) y 6 meses después al fin lo tengo en mis manos. Pero lamentablemente utiliza el sistema de Powered by the Apocalypse (PbtA), sistema que no me gusta, pero debo reconocer que en Root RPG lo hicieron bien (a diferencia de Kult, que fue lo que me hizo aborrecer el sistema con mi alma).

Paralelo a esto, decidí hacer mi parte por la divulgación del evangelio GURPS (sistema genérico de juegos de rol por Steve Jackson) y traducir al español el GURPS Ultra-Lite, una suerte de versión hiper destilada y, literalmente, de bolsillo de GURPS. Una cosa llevó a lo otro y decidí crear mi propia versión de Root para GURPS Ultra-Lite. He aquí mis reglas para jugar en la ambientación de Root con reglas GURPS Ultra-Lite Plus (mi versión upgradeada con reglas "normales" de GURPS para el Ultra-Lite).

1. CREACIÓN DE PERSONAJES

4 Niveles, repartidos de acuerdo con la especie animal y la "clase" (no existen tales en GURPS, sino más bien una suerte de paraguas de conocimientos ligados a una actividad o "habilidad").

1.1 Razas

Aves. Característica: Volar 1 (+4).

Castores: Característica: 1 Nivel en DS.

Conejos: Característica: 1 Nivel en DS.

Gatos: Característica: 1 Nivel en DS.

Lobos: Característica: 1 Nivel en FS.

Mapaches: Característica: 1 Nivel en IN.

Ratones: Característica: 1 Nivel en DS.

Tejones: Característica: 1 Nivel en FS.

Zarigüeyas: Característica: 1 Nivel en DS.

Zorros: Característica: 1 Nivel en IN.

1.2 Clases

Agitador: Eres un Agitador. Un Vagabundo encantador, ingenioso y superviviente, que usa palabras para salir de situaciones peligrosas, quizás incluso poniendo a posibles depredadores contra otro para mantenerlos lejos de ti.
Características: 1 Nivel en DS; Agitador 1 (+4); Carismático.
Equipo: Espada corta de acero ratonil (+1 Daño Básico), Arco Corto, Cuero/gambesón (RD 3 +1 Riqueza).

Arbitro: Eres un Árbitro. Un Vagabundo poderoso y obstinado, sirviendo como algo entre un mercenario y un protector, quizás tomando un lado demasiado fácil en el gran conflicto entre las facciones del Bosque.
Características: 1 Nivel en FR; Arbitro 1 (+4); Carismático.
Equipo: Espada a dos manos (+2 Daño Básico), Coraza (RD 6 +1 Riqueza).

Bribón: Eres un Bribón. Un Vagabundo suertudo y peligroso, actuando más como un creador de problemas y destructor que otra cosa, quizás creando caos y destrucción porque sí.
Características: 1 Nivel en IN; Bribón 1 (+4); Carismático.
Equipo: Daga, Ballesta (+2 Daño Básico), Cuero/gambeson (RD 3 + 1 Riqueza)

Chatarrero: Eres un Chatarrero. Un Vagabundo eficiente e inteligente, interesado en mecanismos y artesanías, quizás poseído de ideas que lo han separado de aquellos alrededor suyo.
Características: 1 Nivel en IN; Chatarrero 2 (+8).
Equipo: Martillo de forja, Cuero/gambeson (RD 3 +1 Riqueza).

Ladrón: Eres un Ladrón. Un Vagabundo astuto y criminal, capaz de robar el tesoro mejor guardado, quizás comiento crímenes y robos porque si.
Características: 1 Nivel en DS; Ladrón 2 (+8).
Equipo: Daga, Baston, Camisa de Malla (RD 4 +1 Riqueza).

Montaraz: Eres un Montaraz. Un Vagabundo sigiloso y capaz, centrado en la espesura que llena el Bosque entre los claros, más interesado en lo salvaje e indómito que en la compañia de otros habitantes del Bosque o su sociedad.
Características: 1 Nivel en DS; Montaraz 2 (+8).
Equipo: Espada larga de acero zorruno (+1 Daño Básico), Arco Largo (+1 daño Básico), Camisa de Malla (RD 4 +1 Riqueza).

1.3 Transfondo
Son una serie de preguntas que los jugadores se hacen como forma de inspirarse para crear una historia para sus personajes. No son preguntas obligatorias de responder, pero si deben hacerse para crear un personaje vivo y con motivaciones.

a. ¿Qué lugar llamas hogar?
Ejemplos: Cierto claro, el bosque, un lugar muy lejano de aquí, &c…

b. ¿Por qué te hiciste una Vagabundo?
Ejemplos: Te ganaste la enemistad de un habitante poderoso, fuiste exiliado, necesitabas encontrar y salvar a un ser querido, querías escapar de la guerra, querías ser libre de la sociedad, &c…

c. ¿A quién dejaste atrás?
Ejemplos: un compañero y amigo, tu familia, tu amad@, tu mecenas, tu aprendiz, tu maestro, a nadie, &c…

d. ¿A qué facción has ayudado más?
Ejemplos: La Dinastía del Nido de Águilas, el Marquesado de Cat, la Alianza del Bosque, el Culto del Lagarto, los habitantes del bosque, la Compañía del Río, &c…

e. ¿Con qué facción te has ganado una enemistad especial?
Ejemplos: La Dinastía del Nido de Águilas, el Marquesado de Cat, la Alianza del Bosque, el Culto del Lagarto, los habitantes del bosque, la Compañía del Río, &c…

Las últimas dos preguntas son obligatorias y se utlizan para tener una Reputación inicial negativa con una facción (-1) y una positiva con otra (+1).

2. REGLAS
Las reglas básicas del juego son las mismas que salen en el manual de GURPS Ultra-Lite, con las siguientes diferencias que lo convierten en "Plus".

2.1 Experiencia
Los jugadores ganan 1 Punto de Experiencia por sesión. Además pueden ganar otro Punto de Experiencia si cumplen alguno de sus objetivos personales (motivación) o el de la aventura (todos a discreción del DJ).
Con 5 Puntos de Experiencia se puede comprar un Nivel en cualquier atributo o habilidad, hasta un máximo de 3. Habilidades nuevas se pueden comprar con la venia del DJ.

2.2 Reputación
Cada personaje tiene una Reputación con cada una de las facciones del Bosque. Al crear el personaje se elige una Reputación de -1 con una facción y otra con +1, el resto esta en 0. En el juego, de acuerdo a las acciones de los personajes, esta reputación puede subir o disminuir hasta +3 o -3 (a discreción del DJ). Este valor es igual al bonificador a la tirada de Reacción.
Las facciones son: Marquesado de Cat, Dinastías del Nido de Águilas, Alianza del Bosque, Culto del Dragón, Compañia del Río y Habitantes del Bosque.

2.3 Dinero
Los personajes parten con un dinero igual a 1d6 + IN en monedas de plata.
Los precios que se utilizan son los de GURPS, donde cada "$" vale 1 moneda de cobre; 4 monedas de cobre es 1 moneda de plata, y 20 monedas de plata es 1 moneda de oro.

2.4 Modificadores para Tiradas
Los modificadores para tiradas son los mismos del manual de GURPS Ultra-Lite. -6 para tareas que requieran entrenamiento/educación. Hasta -10 para tareas difíciles, hasta +10 para tareas fáciles (en GURPS los modificadores son acumulativos).
A estos modificadores se suma la tabla de modificadores por distancia para ataques a distancia:
2.5 Fátiga
Se agregan reglas de Fatiga simplificadas de GURPS. Los puntos de fatiga PF son iguales al valor de VG. Los gastos de fatiga son: 2 PF por un combate que dure más de 10 turnos. 1 PF por cada hora de viaje en caminos rurales o volando con buen clima. 2 PF por cada hora de camino en senderos o volando con mal clima. Se recuperan 4 PF por hora de descanso.

2.6 Carga y Movimiento
Solo para efectos de cuanto peso puede levantar un personaje, se calcula el Levantamiento Básico LB, que es igual a (FRxFR)/10 en kg. Esto es lo que puede levantar un personaje con una mano. No se puede volar cargando más de BL/2.
El Movimiento Básico Mov se calcula solo para efectos de viaje por día y para el orden de declaración en un turno de combate. El Mov es igual a (VG+DS)/4. Y un personaje camina o vuela, en condiciones normales, Mov x 16 kilometros al día.

2.7 Combate
Las reglas de combate son las mismas que en GURPS Ultra-Lite. Un cambio ocurre en las armaduras. Las armaduras livianas tiene una reducción de daño RD fijo de 3 (+1 si se tiene Riqueza), RD fijo de 4 para armaduras medianas  (+1 si tiene Riqueza) y RD de 6 para armaduras pesadas (+1 si tiene Riqueza). El otro cambio ocurre en la Iniciativa  y el orden de declaración. Al inicio de un combate, se hace una tirada grupal de iniciativa para los jugadores y sus aliados de 1d6, con un resultado de 1-3 declaran primero, 4-6 declaran primero los contrincantes. La declaración de cada grupo se hace en orden, de los personajes de mayor Mov a los de menor. Solo se puede realizar una acción por turno, y una vez el jugador o DJ declara la acción, no se puede cambiar. Una vez que todos los PJ y PNJ han hecho sus declaraciones, aquellos que ataquen o hagan acciones a distancia tiran sus habilidades activas al unisono. Los que han tenido exito lanzan y resuelven el daño, y tras ello el estado (inconsciente, muerto, etc.) del blanco. Después se hace lo mismo para los que realicen ataques o acciones cuerpo a cuerpo. Solo en el caso que un PJ o PNJ haya muerto por acción de una habilidad a distancia, no puede realizar su acción cuerpo a cuerpo, dado que el estado de muerte o inconsciencia cuerpo a cuerpo ocurre al final del turno. Así si un PJ mata cuerpo a cuerpo a un PNJ, este aún realiza su acción, pudiendo darse el caso que se maten mutuamente. El orden se mantiene fijo en todo el combate.
Un 3 es un crítico y hace el máximo de daño, un 18 es una pifia y el personaje pierde su siguiente turno.

2.8 Volar
Las reglas para PJs y PNJs voladores son las siguentes. Volar es una habilidad con 3 niveles. 
El Nivel 1 indica la capacidad de planear, caida controlada o salto ayudado con alas (gallinas, ardillas voladoras, etc.).
El Nivel 2 indica la capacidad de vuelo a baja altura y/o distancias cortas (murcielagos, aves pequeñas, etc.).
El Nivel 3 indica la capacidad de vuelo a gran altura y/o largas distancias (águilas, gaviotas, buitres, etc.).
Se puede volar cargando un peso mpaximo igual a BL/2 kg. No se puede atacar con armas u otros objetos en las "manos" (pero si se puede apresar o dejar caer objetos con las garras de las patas). Cada raza tiene un nivel máximo de Volar. Las reglas de Mov y Fatigas son iguales a las de caminar.


Root el juego de mesa y Root el juego de rol son propiedad de Leder Games y Magpie Games. GURPS y GURPS Ultra-Lite son propiedad de Steve Jackson Games. Estas reglas son de mi exclusiva responsabilidad y autoria, son completamente gratuitas y se atienen a los líneamientos de uso justo por parte de estas compañias.

Comentarios

Felicidades por tu constancia, estimado Feadim...Yo comentaba y colaboraba con SIESP, en Misterios al Descubierto...Antes era Julen Rossi, y hemos intercambiado comentarios en el lejano 2011...Lamenté mucho que el Blog de Siesp haya terminado, gran blog y con sabios comentaristas en su mayoría...Espero que mejore todo en Chile y Argentina, porque si el mundo sigue así, me temo que tendremos que recibir a muchos sobrevivientes en nuestros países...sigue bien, amigo Feadim...
Sebastian dijo…
Hola Julio! Que alegría saber de tí. Si, lamentable lo de SIESP, pero es signo de los tiempos. Las cosas y la tecnología (y como interaccionamos con ell) cambian. Yo por mi lado he bajado el ritmo, pero me he decido a no matar el blog, pero si cambiar su uso, más como un repositorio de información pública, más que un blog. Muchos saludos!

PD: aquí tenemos una suerte de pandemia de Schrödinger, alta vacunación pero muchos contagios y graves..
Anónimo dijo…
No, cualquier juego no es mejor que el Monopoly. Es verdad que hay juegos que son mucho mejores, pero decir que cualquiera es rebajar a un juego clásico con muchísimo fans a un nivel muy inferior de lo que merece.
Sebastian dijo…
El Monopoly es un juego clásico porque lleva más de 100 años en el mercado y por lo tanto muy conocido a nivel mundial. Pero eso no lo hace un juego bueno, que tenga muchos fans no lo hace bueno tampoco (es una clásica falacia). Para los estandares de los juegos de mesa modernos es un juego bastante malo (no el más malo, pero si uno muy malo), esto debido a:
1. Los jugadores son eliminados del juego en cualquier momento, lo que hace que como una forma de diversión grupal sea bastante aburrido.
2. Su duración es indeterminada y cuando quedan solo dos jugadores es muy largo (que uno llegue a quebrar a otro es un proceso muy lento).
3. Un alto grado de azar. Los jugadores tienen poca capacidad de crear estrategias y jugadas a su favor. Tras las primeras rondas el juego se reduce a azar e intentar negociar con otros jugadores.

A su favor es un juego simple, facil de entender, pero hasta allí llegan sus ventajas.
Es un juego malo, por algo Catan, Pasajeros al Tren y Carcassonne lo han reemplazado como el tipico juego de mesa familiar. De hecho Hasbro hoy recibe mucho más dinero por D&D y Magic the Gathering que por Monopoly.