Por qué hoy solo narro juegos de horror


Como los que me conocen saben, soy un gran fanático de los juegos de rol de mesa (siglas en ingles TTRPG). Desde joven comencé jugando clásicos como MERP, Cyberpunk, Star Wars, D&D y Vampiro la Mascarada, pero con los años fui descubriendo mi pasión por los juegos de horror, y paralelo a ello, los juegos narrativos.

Juegos de horror hay muchos y de diversos tipos, destacándose, para mi gusto, los juegos de horror personal y los de horror cósmico. Los juegos de horror personal tienen como centro a los personajes, el monstruo interno que habita en todos nosotros y que normalmente tenemos contenido. Estos juegos tienen como centro de la historia la propia psique de los personajes (y, por ende, de los jugadores), y como estos entienden, interactúan y son influenciados por el medio. Aquí el misterio o el antagonista no está alrededor nuestro, sino que en nuestro interior. Juegos como Kult o un Vampiro la Mascarada (bien narrado) son los exponentes clásicos, pero otros juegos más nuevos como Ten Candles o incluso Fiasco, con su fuerte dosis de humor negro, caen en esta categoría, donde los miedos y las limitaciones de los jugadores son los que crean los problemas y desarrollan la historia. Incluso cuando se utilizan recursos que no parecen ser personales, como maldiciones, herencias o cosas que acechan a los personajes o lugares, no son más que proyecciones de uno mismo. La maldición representa aquello con lo que nacimos u obtuvimos en la vida que no elegimos, la herencia representa nuestra ascendencia familiar, tanto genética como cultural, que tampoco elegimos. Finalmente, eso que acecha representa nuestros miedos al mundo, a las incertidumbres, representado en lo que deambula en los rincones ocultos y obscuros, reminiscencias de nuestros antepasados acechados por criaturas en los oscuros bosques y sabanas. Los juegos de horror personal dependen muchísimo del ambiente y, sobre todo, de los jugadores. Los jugadores deben estar dispuestos a ser sus personajes, inmersos en la narración, con todas las emociones y tensión que ello necesita, dispuestos a mantener la historia y su ambiente, incluso en perjuicio de su personaje. Este tipo de juegos es muy fácil arruinarlo (véase Vampiro) y convertirlo en un juego más lleno de super héroes y munchkins (termino anglo que refiere a jugadores que quieren ganar a toda costa y tener los personajes más poderosos posibles).

El otro tipo de horror que me fascina es el horror cósmico, con su mayor exponente en H. P. Lovecraft. Pero el horror cósmico es más que Lovecraft. Sus premisas son simples, los humanos no somos el centro del universo, y este (y sus habitantes) son indiferentes a nuestro devenir. Además, nuestro conocimiento del universo y nuestro mundo es tan limitado que ignoramos aquellos seres que han visitado la tierra (y algunos aun deambulan). Seres de una ciencia y biología tan extraña a nosotros que, en los momentos en que los hemos podido vislumbrar, los hemos tomado por dioses y magia (de hecho, Lovecraft, implícitamente, creó la tercera ley de Clarke antes que él). El mundo del horror cósmico es uno desolado y científicamente estéril, en que nuestra propia insignificancia e incapacidad de influir nos horroriza. Es un mundo sin un sentido místico, solo una fría, atea y aséptica realidad, fuertemente ligada a una visión racional del mundo, donde el misterio es lo desconocido e incomprensible, pero no lo divino o místico. Lamentablemente el autor Augusth Derleth destruyó esa visión y la transformó en una versión pulp del horror fantástico, convirtiendo a los alienígenas en monstruos y dioses, con poderes, magia y espíritu divino (Derleth es para Lovecraft como Sprague de Camp para Howard o Cristopher Tolkien para su padre, ni hablar de Brian Herbert). Los Mitos de Cthulhu que actualmente se utilizan en la mayoría de los juegos se basa en esta nueva mitología, totalmente alejada de lo que realmente es el horror cósmico. Algunos juegos logran rescatar aún la visión original de Lovecraft, como Trail of Cthulhu (que presenta todas las opciones), Cthulhu Dark y en parte lo que se insinúa en GURPS Horror. Pero el padre del horror lovecraftiano en los TTRPG, Call of Cthulhu, tomó la versión de Derleth y transformó el juego en misterios góticos con monstruos y dioses. Este es lamentablemente, para mi gusto, el gran error que cometió Sandy Petersen al diseñar Call of Cthulhu. Quizás se debió a la necesidad de llenar el bestiario, la influencia mística de Greg Staford o simplemente que en esa época los mitos eran tan desconocidos que buscó la forma de hacerlos más atractivos para un público que solo conocía D&D y Runequest. En definitiva, el padre de los TTRPG de horror cometió el horror de omitir en gran parte el horror cósmico y quedarse con el horror gótico (de hecho, la aventura original del manual, escrita por Sandy, es una casa embrujada). En su defensa hay que decir que en las descripciones de las criaturas hay atisbos de una representación ambiental y científica de las criaturas, pero palidece si se compara con las descripciones en Trail of Cthulhu. Ahora, tampoco hay que desechar los toques góticos en el horror. Incluso en Frankenstein, una obra de horror y ciencia ficción, el toque gótico le da una atmosfera que es tremendamente envolvente. El mismo Lovecraft tiene relatos de horror gótico, especialmente en sus inicios. Recordemos que sus influencias son Dunsany, Poe, Chambers y Machen (recomiendo leer Supernatural Horror in Literature de Lovecraft para entender sus influencias directas), e incluso en sus obras tardías el ambiente oscuro y decadente del gótico clásico no es abandonado, pero la fuente del mal se aleja del horror gótico hacia uno 100% cósmico, como los Mi-Go, verdaderos predecesores de los modernos grises de la ufología.

El horror cósmico y el horror personal no son incompatibles, de hecho, el mismo Lovecraft tiene ejemplos donde ambos elementos se mezclan (personajes que viven con horror su herencia o transformación hacia un monstruo). Obviamente el llevar un juego que combine ambos elementos pone una fuerte carga en los jugadores y el narrador, de manera de lograr que ambos elementos se mezclen de manera oportuna y se mantenga en todo momento el ambiente (recomiendo leer Stealing Cthulhu de Graham Walmsley anotado por Kenneth Hite, Gareth Hanrahan y Jason Morningstar. USD$5 en su web). Ten Candles es quizás el mejor ejemplo de un juego de este tipo. En este juego de horror personal y trágico el GM o narrador le da equilibrio y alguna forma de guion central necesario para crear una historia de horror cósmico, dado que el juego se centra en una forma profunda de horror personal que juega con las sensaciones de los jugadores (oscuridad, luz, el ritual).

La otra forma de categorizar los TTRPG son juegos de rol narrativos, tácticos y simulacionistas. Estos últimos son un tipo de juegos cuyas reglas buscan codificar y regular todas las opciones de un personaje, de manera de emular resultados reales, es decir, como dice el nombre, simular al hueso las cadenas de causa-consecuencia de la realidad (con las excepciones propias de contexto de la historia, como magia, etc.…). Este tipo de juegos estuvo muy de boga en los 80's y 90's, pero fueron desplazados en los 90's por una corriente narrativa. Juegos simucionalistas clásicos son MERP/Rolemaster, GURPS en su variante más pesada (GURPS es tan flexible que permite jugar en las tres categorías descritas), entre otros. Los juegos tácticos son aquellos que se centran en el combate. D&D es el primero de estos juegos, derivado directamente de un juego de guerra, por lo que heredó toda la parafernalia y enfoque en combate, quedando los otros ámbitos representados en forma bastante escueta. Estos juegos optimizan las tácticas de combate, con reglas de alcance, daño, etc... específicas, con un énfasis en "combos". La mayoría de los RPGs para computador vienen de esta escuela, como Diablo, World of Warcraft, etc... que tienen una línea argumentativa de "misión: matar-saquear cadáveres-matar más-hacerse más poderoso-matar cosas más grandes-ganar". D&D es el padre y mejor ejemplo de ello, con sus miniaturas y grillas. Un juego donde la interpretación es, en el mejor caso, secundaria, incluso ante los simulacionistas (estos tienen interpretación, pero muchas veces se intercala con tediosas tiradas y búsquedas en tablas). Lamentablemente esta es la imagen que muchos tienen de un juego de rol, ignorando las otras variantes. Finalmente tenemos los juegos de rol narrativos. Estos juegos se enfocan en la historia y su desarrollo, y no en un super realismo determinista o puro combate. Generalmente estos juegos tienen reglas simples, incluso a veces minimalistas, que buscan evitar que se interpongan en la narración como pasa con los simulacionastas, y con combates también rápidos e intuitivos (D&D tiene combates que duran horas). Destaco juegos como Ten Candles, Fiasco, el clásico Mundo de Tinieblas (Vampiro, Mago y Changeling), e incluso GURPS Lite. Pero el mundo no es blanco y negro, y hay muchos juegos que son intermedios. El mismo Call of Cthulhu tiene más elementos narrativos que simulacionistas y muy pocos elementos tácticos. Trail of Cthulhu va más allá, haciéndolo un juego prácticamente narrativo. Por otro lado, Mundo de Tinieblas puede ser altamente táctico si es necesario (es raro, pero he visto narradores usar grillas y miniaturas). Juegos más universales como GURPS o FATE pueden tener diversas capas de complejidad, variando de super simulacionista (especialmente GURPS) a completamente narrativo (especialmente FATE). Otros juegos disminuyen el poder narrativo del narrador y lo distribuye más equitativamente entre los jugadores como Apocalypse World y toda la familia PbtA (que, debo decir, me carga, juego Kult, Root y Night Witches usando GURPS), o Ten Candles. Por otro lado, hay juegos sin un GM o narrador, como es el caso de Fiasco, en donde las premisas que crean el hilo conductor se crean en conjunto (btw, junto con Ten Candles, uno de mis juegos de rol favorito para un one shot con amigos).

Con los años de juegos de rol (y de mesa) he ido decantándome por los juegos de horror narrativo como el género que más disfruto narrando. No indica que por ello no juegue o narre otros juegos (D&D 5e a pesar de mi aversión su sistema de clases, magia y HP; Cyberpunk), pero si puedo elegir me decantaré por Kult, Cthulhu, Mago o Aquelarre en sistema GURPS, Fiasco o Ten Candles. Juegos narrativos de horror, con un grupo reducido de jugadores (3 o 4), en un ambiente íntimo y con un pacto de no metajugar (aplicar la experiencia externa del jugador a las acciones o narrativa de su personaje), no romper el ambiente y, sobre todo, ser parte activa de la construcción de la historia son uno de mis mayores placeres. El sistema que uso es una versión Lite de GURPS, con agregados de suplementos y las reglas completas, pero enfocándome en un juego lo más rápido posible sin perder realismo (ni el control del GM del hilo narrativo). Hoy en día, por cuestiones de tiempo y el tremendo esfuerzo de preparar historias, solo juego una campaña de Cthulhu, pero espero con ansias que el COVID pase y podamos, de nuevo, jugar seguros y contar historias imposibles y memorables de horrores que habitan dentro nuestro y más allá de los eones.

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